在东南亚六国中,越南市场是综合条件最好的市场。第一,全国人口超过8000万,其中中国人约100万。其次,全国互联网用户超过2000万,占全国总人口的20%以上,其中宽带用户超过1200万。自2007年以来,越南政府已投资63亿美元大力发展互联网业务。到2010年,越南的互联网普及率已经接近35%。在人口结构上,越南青少年占全国总人口的65%,属于较年轻的国家。从运营成本来看,越南市场的成本也是合理的。一套网游在当地的综合成本只有10%左右,远低于台湾的70%。从地理和历史的角度来看,它与中国文化有着强烈的认同感。

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那么,在越南这么好的市场环境下,中国网游进入后还能成功吗?我们来看一个产品;

2007年,中国著名网络游戏运营商完美世界(Weibo)出口越南,并与当地dec通信集团签署授权协议。但没想到,这款在北美、欧洲、台湾等国家和地区取得巨大成功的产品,却在越南市场遭遇滑铁卢,在线人数长期处于低水平。虽然它在2008年末的越南越南游戏展上获得了年度最佳影片奖,但很难掩盖这场游戏在当地的失败。对此,记者经过调查发现,完美世界在当地的失败其实有两点,一是运营商实力有限,二是对当地市场环境的错误估计。

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先看第一点,尽管完美时间空在2006年宣称越南光明电信局是越南五大运营商之一。然而,根据今天记者获得的信息,这家越南公司无论从规模还是市场份额来看,都无法跻身前十。这不是一个可以忽略的问题。运营商的选择决定了游戏在当地能得到什么样的支持。但越南光明d.e.c通信集团一开始没有运营经验,《完美世界》是它运营的第一款网络游戏,后来台湾智傲公司运营的《梦想古龙》也没有成功,但在当地资源和政府关系层面,公司也没什么可拿的。唯一值得骄傲的是公司拥有一定的宽带资源,而在越南运营网游,带宽成本是最重要的成本消耗之一。这方面的稳定性正是完美世界等3d游戏最依赖的,这涉及到第二点,即完美时间空对越南市场的错误预测。

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据记者了解,截止到今天,虽然越南的互联网有了很大的进步,但是玩家的游戏场所还是更多的依靠网吧。据记者获得的数据显示,越南选择在网吧玩游戏的玩家比例高达64%,与此数据相对应的是,43.5%的玩家家中不具备上网条件。但由于整体发展条件的限制,越南网吧的主流电脑配置无法与国内相比。去过的运营商向记者透露,目前越南网吧的主流配置相当于国内三线城市。2011年,情况比2007年更严重。

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另一方面,越南玩家是否接受3d游戏也值得考虑。麒麟总裁邢善虎(微博)曾经说过:一个地区玩家游戏行为的形成往往取决于他们接触的第一批网游,慢慢升级他的技术是需要时间的。如今,由联想崛起发展了近十年的中国网络游戏产业,仍在2d和3d的技术升级中进行转型。越南的网络游戏市场起步比中国晚五年,技术更落后,只能更缓慢地进行这种技术创新。到了2010年,越南的网络游戏仍然以2d产品为主,而2007年出现的“完美世界”技术不错,但是受到硬件条件的限制。

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然而,网络游戏市场也在不断发展。今天,记者经过调查发现,越南的网络游戏市场已经逐渐开始了从2d到3d的技术转型。同样是完美时间空的产品,2.5d的作品“幽灵世界(微博)”在2010年底将运营商改为越南vinagame之后,已经成为越南第五大网络游戏。对此,记者认为,市场总是在变化的,越南也不例外。虽然越南的2d网游市场远称不上红海,但2.5d网游市场却是一片不折不扣的蓝海。有鉴于此,有些2.5d甚至2.8d的产品在本地市场上根本起不了什么作用。

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那么,什么样的产品才能在越南市场获得成功呢?这还是需要从两个方面来解读。

首先,从越南人口的角度来看,在记者调查期间,发现很多运营商选择了越南市场。除了当地的100万华人,他们更关注的是高达65%的年轻人比例。结合64%的玩家仍然选择在网吧玩游戏,43.5%的玩家家里没有上网条件,我们或许可以得出一个结论;目前,年轻玩家是越南市场网络游戏的主力军。与中国玩家不同,越南玩家的平均年龄更小,这使得他们的冲动消费指数更高。结合整体社会环境,越南玩家对pk的热情很大。《剑侠情缘》《剑侠世界(微博)2》《征途》等国内很多网游产品都有意无意地强化了越南的游戏pk体系。2010年兰岗出口到越南的《西游记》在越南受到高度赞扬,因为它在地面pk之外增加了罕见的空战争pk系统。到目前为止,《西游记》已经成为越南fpt公司的核心产品。

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其次,文化层面的需求是运营商要考虑的另一个问题。仍然以西游记为例,据记者了解,2010年,该产品的版权在越南以120万美元的价格售出,震惊了当时的整个行业,也震惊了越南市场。《龙族与八部》的许可费是40万美元,《征途》是35万美元,《幽灵世界》不超过25万美元。除了蓝港在线的商业运营手段外,《西游记》的中国文化底蕴也是越南本土运营商愿意为之付出高价的原因之一。在当时的越南市场,以现实主义风格的西游为主题的网络游戏仍然少于空,而《西游记》的出现正好填补了这个空.越南最初对中国有高度的文化认同。近年来,以开放的形式,中国出现了一股翻拍中国电视剧的热潮。类似于《神雕侠侣》《还珠格格》等电视剧,越南也有相应的翻拍。西游记原本是中国古典四大古典小说之一,在越南当地的认可度更高。这不仅让运营商高度重视,也让《西游记》与同期各大竞争对手的产品相比,由越大推出的越南第一款自主开发的mmorpg产品顺田健,由于后期缺乏技术水平和连续性,即使只有6000个PCU,也很快被《西游记》热潮淹没。

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在文化层面,记者认为《西游记》在文化领域取得了成功,但国内网游厂商不必拘泥于中国古典文化。事实上,越南政府近几年出台了一系列扶持全国网游发展的政策,但由于技术实力所限,无法实施。而中国网游厂商,尤其是中小型网游厂商,可以通过与当地运营商合作,推出专门针对越南市场的定制产品。这方面有过成功的先例。2007年,智冠与越南vtc合作,面向当地市场推出2.5dmmorpg《越南传奇ol》,并取得良好效果。

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通过以上例子,不难总结出越南市场的成功因素可以归结为四点,即正确的运营商、合理的市场环境、重pk和熟悉的文化背景。在产品层面上,可以总结出一个公式,就是旅途的简单直接+西游记的文化背景=越南本土成功。但需要注意的是,目前越南网络游戏市场的主流发展趋势是从2d逐渐过渡到2.5d,这与近年来国内一些比较期待的下一代大作如笑傲江湖、流星蝴蝶剑ol、九阴真镜类似。虽然他们有很强的刷新意识,但他们的硬件配置对于越南市场来说太先进了。而国内近年出现的聊天聊天、梦话聊天、西游记等3d回合制网游,虽然有很强的文化背景,但由于用户习惯不同,在目前的越南市场很难有受众。

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然而,另一方面,记者认为,另一方面,产品出海,也依赖于当地市场的包装。这方面最好的例子是《著名三国》,尽管在中国表现不佳,但在越南市场评价很高。出于同样的原因,记者在这里做了一个大胆的期待,套用了上面的公式:旅途加西游记等于成功。目前国内一些以三国为主题的dota网游,受盈利模式混乱的限制,可以在本地打包。将dota游戏打包成mmo产品,在游戏中提供最多25v25战斗,然后应用大家熟悉的三国剧情,在越南会有广阔的市场。

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