Jade & middot杰德·雷蒙德(Jade raymond),前《刺客信条》制片人,现为育碧多伦多工作室总经理,目前正带领工作室制作新项目。但这永远不会是另一个刺客信条游戏,因为工作室也在积极进军社交领域。
在2011年拉斯维加斯的骰子峰会上,杰德·雷蒙德在接受采访时说,开发者不必害怕社交游戏。虽然这个行业和传统游戏不一样,但她认为社交游戏的开发体验和传统游戏差不多,开发者只需要换个角度看问题。
杰德·雷蒙德
在她看来,这个领域有两个值得关注的因素:社会证明和社会许可。社会认同是指玩家的游戏成绩、奖牌等可以向朋友炫耀的东西,让朋友知道你的成绩。
社交许可是指在空期间通过一些小的互动与朋友交流以维持友谊的权利。她说,人们有时需要用游戏作为与朋友交流的纽带。显然,多人游戏在这方面已经领先了一步。
雷蒙德非常同意一切都必须改变的观点。粉丝还是占据重要地位的。她说,比如《星际迷航》项目多次差点被取消,救的不是粉丝。
据了解,当雷蒙德负责开发模拟人生时,他发现制作人愿意花大量时间倾听粉丝的声音并观察他们的行为,因为他们可以选择一些内容来填充游戏,她说。
那么这些经历对新工作室的成立有什么积极的影响呢?尽管aaa游戏在用户粘性和吸引力方面可能并不令人满意,但她承认自己喜欢在行业内改变路线的想法。她说,虽然时间可能很短,但从头开始的感觉真的很棒,她必须思考如何适应这些新的变化。
在制作《刺客信条》的时候,我们花了一年时间构思才制作出来,试图开发出一款很棒的游戏,仔细考虑了游戏的剧情和框架,同时我也意识到,真的很难有机会推出新的作品。这也是她对新工作室的游戏进入社交领域的信心。她说刺客信条的团队花了很多时间思考如何制作沙盒,让以后接手这个项目的团队和公司可以更容易的测试和推出创新。
她认为保持游戏活力的最好方法是为玩家创造空空间来发展和探索自己,并强调停滞不前对游戏是有害的。为了成功获得丰富的故事情节,我们必须关注粉丝的意见。
雷蒙德说,如果粉丝真的喜欢这个游戏,他们会创造新的内容。但更重要的是,如果他们真的喜欢一款游戏,真的想体验一下,就会和朋友分享。
在制作了《刺客信条》之后,公司还尝试开发可以交给其他专业人士的游戏。根据他们在多伦多工作室的新项目,雷蒙德说,我真的很想创作一些可以交给粉丝的东西。
雷蒙德回忆起她在育碧蒙特利尔工作室的日子,她说她花了很多时间思考游戏的传播策略。要想让游戏流行起来,就要把游戏做成电影或者其他新作一样,成为娱乐性的事件。
她认为,玩家想要维持游戏体验,就不会拒绝付费游戏,也不想错过新游戏或新品牌。
但育碧多伦多工作室有自己的想法,正如她所说,游戏本身就是一种超越& hellip我希望我们能在下一场比赛中击败其他对手。
雷蒙德认为,游戏不仅是人们交流的平台,也是沟通的平台。游戏不仅仅是一个娱乐事件,我希望我的下一个游戏可以是一个被用户广泛分享的休闲体验。
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