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2010年,中国电影票房收入增长40%,达到100亿元。2006年,这个数字只有26.2亿。这种飞行速度像网游? 2010年,网络游戏市场掀起了小说改编的浪潮。小说改编网游会成功吗?

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2010年,一些人认为网络游戏正在重复数字音乐所走的道路。这条路和数字音乐一样悲剧吗?

52pk带你进入与网络游戏相关的三个行业,探索它们之间错综复杂的关系。

在土匪喜剧《让子弹飞》为首的几部年终大片的帮助下,2010年中国电影票房收入增长40%,达到100亿元人民币。2006年,这个数字只有26.2亿。

这种趋势有点类似于网络游戏。

属于同一个家族

众所周知,现代电影最早创作于19世纪末的国外,而中国电影诞生于1905年。随着一个世纪的发展,中国电影在形式、主题和技术上经历了各种变化。

相比之下,网络游戏还是一个新生事物。第一代网络游戏诞生于1969年至1977年。网络游戏在中国的发展刚刚十年。

作为文化产业,是一种精神消费。他们的性质属于创意产业。他们的消费属于精神消费。它们的输出也属于文化出版物。

更重要的是,都是作为娱乐消费品使用的。如今,它们成了人们饭后的谈资。

跟上

几年前,网络游戏的突然出现,让属于娱乐消费的电影显得相当尴尬。然而,随着这两年电影市场的觉醒,人们似乎看到了电影业的希望。

这不是空点的风。

一些电影公司表示,中国日益增长的中产阶级对娱乐的渴望和对新电影院建设的大量投资,将在未来几年继续推动中国电影产业的扩张。

现在电影票房市场加速,几乎等于网游行业;2006年26.2亿,2007年33.27亿;2008年43.41亿;2009年62.06亿;2010年超过100亿;

发展这么快,就像网游一样。可以说电影是跟随网络游戏的潮流。

相同的政策

在政策监管方面,电影和网游一样,是排外的。

似乎一些优秀的外国电影只能永远以盗版的形式在中国市场秘密流通。当然,互联网帮了大忙。一些经典的国外游戏也因为各种原因没能通过审核,来到中国玩家身边。不排除文化差异、评判标准等等的影响。网游和电影好像很像。

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最重要的是,为了维护公共道德和民族文化,政府严格控制电影业,规定每年最多可以引进20部外国电影,由两家国有公司负责发行。网游前两年也是如此,外资不允许在中国独立经营网游。

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意识形态的东西似乎被这些框架束缚住了。网游和电影都逃不掉。

然而,电影和游戏有一些本质的区别。

不同的受众

电影和网络游戏的受众部分重叠。相比之下,电影的受众会更广。

从观众年龄来看,看电影的人可以是6岁到106岁。目前根据百度指数,游戏用户的年龄分布集中在10-30岁之间。随着年龄的增长,会有越来越多的人淡出游戏。这部分用户可能会逐渐变成电影用户。

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从观众结构比例来看,电影的主要消费者是工薪阶层,尤其是越来越多的中产阶级的加入,刺激了电影的快速发展。网络游戏的用户大多是学生,学生是网络游戏的主力军。这也是游戏被舆论诟病的主要原因之一。

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从受众地理分布来看,网络游戏的主要消费者集中在二三线城市。你可以看到,在中国任何一个小城市,小网吧甚至墙壁上都贴满了游戏的海报。电影不一样。随着观众对电影感官的刺激。越来越多的电影院在设备上投入巨资。而且这些都集中在一二线城市。当《阿凡达》上线后,你会惊讶地发现,中国的imax影院并不多。随着电影的普及,电影院的成本增加了,这也使得票价上涨。更多的年轻人选择bt或游戏。

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整体来说,网游一次性消费更便宜。不买票还可以玩游戏。电影院不是。不买票的人只有一种——孩子。

体验不同

科技进步给我们的日常生活带来了翻天覆地的变化。电影和网络游戏也不例外。

去年《2012》《阿凡达》等外国大片涌入中国时,很多人都想去电影院看看3d带来的视觉冲击。更多瘾君子,高价体验imax影院。

网络游戏这几年经历了飞速的发展,在引擎、画面、特效、配乐等方面都经历了飞速的发展。有些网游不亚于大规模生产。

然后,随着大规模的制作,网络游戏有了独特的优势,互动性和荣誉感。

玩家可以是男性或女性,也可以是网络游戏搭建的虚拟世界中的英雄或土匪。随心所欲,可以自己闯天下,也可以拉帮结派呼风唤雨。网络游戏可以满足他们的成就感,让他们交到更多的朋友。这种互动性和荣誉感是看电影得不到的。

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如果有一天,网络游戏和电影能够很好的融合在一起,就不会失去一场奢华的盛宴。(结束)

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左边是数字音乐,右边是网络游戏

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