曲图是一款霓虹朋克风格的游戏。游戏在朋克的基础上,充满了美式漫画风格,色彩夸张,到处都是霓虹灯和广告牌元素。从玩法上来说,这是一款音乐动作游戏。但与其说是游戏,不如说是模仿唯美画风的日式王者热血动画。总之,这是一个和音乐、色彩、动作相关的游戏。
美国喜剧朋克风格的音乐动作游戏《屈图》评价
但是这个喧嚣的夜晚与我们主角脚下的土地无关。
充满霓虹朋克色彩的城市唱片市场运营需要大量的电力,而电力的供应是由人们对音乐的热情所转化的。但是这个城市的所有电力都由音乐公司nsr控制。他们有最好的音乐制作人,庞大的管理体系和粉丝群体,他们会决定电的方向。
故事开始于nsr音乐家选秀中两位主角的去世。热情的吉他手梅迪,冷静内敛的鼓手佐克,以及他们精彩的摇滚点燃了观众的情绪。充电器达到了前所未有的巅峰,却被评委不公平对待。
在回家的路上,他们发现城市的备用能源只提供给nsr的精英阶层,而忽略了民众。至此,他们决定给整个城市带来一场音乐革命。让我们玩吧,让我们跳吧,让我们来一场真正的摇滚!
叙事逻辑简单,没有复杂的世界观,也没有过多的伏笔。没错,打破nsr的规则只是一个明确的目的。无论是一路走来,都会增加同伴的数量,还是与伙伴的冲突和羁绊,这些都是日本热血动画的关键要素。
更有特点的是boss之战,无论是战斗初期夸张的沙坑床结vs DJ亚原子超级新星。
战斗结束,两位主角展现的大招都符合热血动画的审美风格。
但毕竟游戏和动画是有根本区别的。动画是导演带你欣赏他创造的世界,游戏是你欣赏他自己创造的世界。那么,世界是美好的吗?
《曲图》由《最终幻想15》的设计师万·哈兹默和《街头霸王5》的概念艺术家戴姆·朱丁共同制作。在游戏中,新城被描绘成非常明亮的颜色,明亮的颜色会给人一种眼花缭乱的感觉。有光必有影,有光必有暗。昏暗的古镇紧挨着新城,形成明暗对比。明暗对比是艺术家经常描述的主题。
城市的详细描述已经到位。广告牌随处可见,nsr公司的音乐人广告也在流传。
(广告牌上展示的音乐人会被boss的失利所取代)
以及一些城市的彩蛋,他们总是提醒玩家,这里曾经是一个热爱摇滚的城市。
游戏的关卡设计很有特色,音乐元素完美融合。占领点被吉他手或鼓手的独奏代替,远程攻击被音符代替。
每个boss战役都有自己的主题,比如第二关的主题是虚拟的。这是一个由代码组成的世界。可以看到远处的电子墙,黄色和粉色调的植被,岩石等等。
敌人可以通过鼠标对虚拟世界进行真实的冲击。比如调整明暗等级,对主角造成攻击。
攻击敌人的方式是破坏芯片,芯片上的元器件会随着攻击而脱落。
但这些都掩盖不了它糟糕的玩法。
游戏中使用了收集系统、技术树和转换系统。你可以通过收集电池和在地图上打印来提高你的能力。
电池可以点亮城市中已经熄灭的电子产品,如路灯、自动售货机、广告灯架等。,从而增加乐队的粉丝数量(粉丝数量也可以通过打boss和打电台来增加),粉丝数量用来在技术树上加分。
邮票用于嵌入武器(吉他和鼓槌)以增强角色面板属性。不同的角色可以依靠不同的印刷组合来对付不同的boss。同时在boss杀完之后,可以解锁单角色能力技能模块和双人协作技能终极二重奏。
如果说这些还算公平的话,战斗部分真的很让人失望。游戏中你可以在城市自由探索的时候用右摇杆调整视角,那么为什么到了战斗区域就变成了完全锁定的视角呢?
3d游戏锁视角有一些不好的体验。一是容易丢角色,二是boss战斗场景层次特别明显。其次,跳跃或躲闪时,在某些场景下容易误判落点,误触陷阱。最后,在一些镜头中,很难判断与boss的距离,导致武器挥舞空,或者没有及时闪避而被boss攻击。
(为了同时展现人物和远方老板,镜头拉开,人物缩小)
动作类游戏除了锁定视角外,一般还有一个被高伤害攻击后强制倒地的机制。而且从地面到车站的过程是无敌的。
这个机制一般是用来维持平衡,避免玩家被一盘抢走,破坏游戏体验,但是曲图缺少这个功能。我相信作为一款有一定难度的动作游戏,玩家是不愿意看到的。
另外,游戏中的技术很难赶上现在的boss进度。以前的粉丝数量可以通过反复通关获得,增加了难度模式。那么是否可以合理推断出制作方是想通过不平衡的战斗来引导玩家,通过反复的刷机来提高播放时间呢?
如果你喜欢音乐动作游戏,我不建议你去尝试。但如果你对音乐和日本热血动画感兴趣,可以试试这部作品。感受青年男女对摇滚的热情和执着,以及他们对改变的坚定想法。
为了演奏,为了跳舞,为了出色地演奏,跳舞吧,这样每个人都能被说服,只要音乐不停。
标题:【评测】《曲途》:美式漫画朋克风融合的音乐动作游戏
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