酷屋游戏曾经产生过齐骑士的出色的roguelike作品。最近,它的新作《战争精神名人》获得了成功。这部作品可能会成为酷屋里又一部朗朗上口的作品。这款游戏的画风是非常复古的像素风格,而游戏玩法则强调拳击到肉,动作格斗的乐趣。游戏开始后,废话不多,就接角色开始玩。
而且游戏角色和怪物都是一帧一帧手绘的动作场景,他们所呈现的战斗体验只有亲身上手才能感受到一种类似于野性的张力。
从世界观的简要介绍中,我们知道游戏世界是建立在阿苏罗国王创造的修罗幻象中。
玩家将扮演来自不同时代和地区的英雄,最终通过幻觉层的考验发现这个虚幻的世界——背后的秘密。
游戏发布会上提到的制作团队:我们玩游戏从来没有什么故事背景,非常喜欢快节奏的游戏,设计故事背景会成为很大的负担。
所以游戏的剧情设计很简单,可以算是一场有缘无份的战斗的起因。
据说后续会有单个故事,但根据酷屋的性格,应该不会走故事流程。毕竟所谓的动作游戏体验不是为了更好的战斗~
基于舒拉幻想的世界观,罗戈利克级别的场景元素有不同的风格。
禅宗竹林、和谐庭院、地下迷宫、虚拟空宫等。,如果你想要一个小格子,玩家可以从格子的出口随机传到另一个场景,开始杀戮。
游戏共有六个初始角色,分别是全虎鹰,全虎鹰,近战浪人殷藏,持锤骑士Geral,科学炮奥利,灵活钩佩得勒,远程射手艾凯丽。
角色们会坐在大厅里,我们的日常用品在这里。如果你想演那个角色,就开走吧。
【/s2/】我们一开始得到的角色是拳头姐姐,剩下的需要购买或者交换。
每个角色的攻击都有自己的特点。例如,拳妹的冯技能图标代表着破魔拳的举动。
浪人的战斗本能是用银藏剑,并且格挡甚至急速劈砍。
那我们来说说。戴江认为最有特色的战斗体系是在战争精神下的明仁。
前面说过,每个角色都有对应的属性和技能,技能的匹配是提升战斗力的重要维度。
游戏是左摇杆右攻击操作面板,人物技能对应四个键:初级技能,次级技能,闪避,总攻。
你可能不知道前两者的区别。其实主要技能可以附加程式化的额外效果,次要技能是不能附加的。
还有,主要技能可以自己更换,次要技能只能在大堂交换。
所以主要技能会更强更灵活。
每个角色有3~4个技能可选,每个技能有三种风格可选,几十种风格组合,玩家可以随意搭配。
丰富的组合是詹鸣战斗系统的第一个特点。但是购买角色后,需要额外解锁技能。目前玩家都挺发声的,不知道以后会不会改变。
第二个特点是动作一致。
技能、躲避和一般攻击可以在没有cd的情况下中断和连接。【/s2/】实战中,攻击频率会变高,人物动作的连贯性和灵活性也会相应提高。
此外,游戏中还有一些隐藏的操作设计,比如“活力骑士”的祖传技能自动敌人,结合躲闪应该很受微玩家欢迎。
另外是一个非常巧妙的操作设计,在右键之间点击滑动就可以双触发。
在这种设计下,技能链接变得极其流畅,与简单的按键释放相比,降低了技能链接的难度,提高了准确性。
可以说,战魂明人的战斗体系不仅技能多样,而且高度灵活。
而且各种微操作设计不仅可以提高操作上限,还可以降低一定的游戏门槛。
【/s2/】这种作战体系是公认的,但在实践中,对体验还是有明显影响的。
比如控制导向、转向、滚动等动作比较僵硬,导致容易/大。这些问题在《活力骑士》中并没有那么明显。
优化不足可能是部分原因,但另一个原因可能埋在两者的战斗核心。
先简单分析一下。虽然都是像素,但是他们场景角色的设计不同,也导致了他们战斗核心的不同。
【/s2/】詹鸣的场景和人物是3d和2d的组合,进攻时会有平面感。
类似于三维看二维,走路很容易避开技能。只有观察敌人的攻击方法和路线,才能达到神的回避或灵活的招数。
所以经常会有一轮轮的互相厮杀,也为游戏本身的对抗性提供了乐趣。
但是生命力不同,它的战斗核心主要依靠行走、躲避和技能在大量密集的弹幕下生存,用武器反击。
可以说,袁琪的技能、天赋和武器是其战斗的核心。在战争精神中,技能道具固然重要,但了解敌人的攻击模式才是取胜的关键。
这样的设计让酷屋前后两代的代表作有了明显的分化。不过戴酱猜测移动动作的生硬可能也和它的2d平面攻击有关,希望以后可以优化。
△齐骑士
最后说一下游戏的配乐。有一种90年代街机混音结合的电子金属风,再融合二维经典旋律的感觉还是挺懂事的。
战斗大开着,武器经过的地方,劈砍的声音,脚步声,水声,怪物吱吱的叫声在耳边齐奏。
广泛的像素结合细腻的感官体验。就此而言,戴酱认为制作团队用心制作了这款游戏。
《活力骑士》作为
标题:【评测】《战魂铭人》:拳拳到肉,打就对了
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