相异之刃有很多版本,原版和wii版。今天就和大家分享一下。不同的刀刃决定版本。不同之刃曾被誉为jrpg的复兴。我们可以看到这部作品的质量。那么,他的最终版本呢?有了现代技术,首先玩家可以感觉清楚,画面得到提升。它的画面是基于“不同度数的叶片2”的引擎重构的。虽然离顶级性能还很远,但是比以前精致了很多。游戏部分呢?我们来看看。

【评测】异度之刃决定版:精致细节,匠心之作

不同刀片决定版评价:精致细节,别出心裁

《异化的边缘:决定版》的剧情很王者,很史诗。它的故事发生在世界刚诞生的时候,世界上只有一片大海。然后,两个神,巨人神和机器神,出现在海面上,他们开始剑拔弩张,最终变成了白骨。随着时间的推移,巨神们诞生了有机生命,巨神(福尔摩斯)中的人类建立殖民地共同生活,而机器神们则诞生了机械生命。

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双方还是没有停止战斗。在一次机电一体化的入侵中,主角舒尔克的青梅竹马的朋友费奥伦出了车祸,死在了一个黑脸的机电一体化手里。随着能够预见未来的埃克斯卡利伯·莫纳德的到来,舒尔克开始了对机电一体化的复仇之旅。.....

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好了,剧情简单剧透到此为止。我想和大家多聊聊jrpg《不同程度之刃:决策版》,它可以让人在不依赖剧情的情况下沉醉于它的魅力。

感受高桥柘宰风格的地图美学

宏大的世界观和与《差异的边缘:决策版》游戏地图设计的完美融合,应该是它在jrpg上最大的突破,也是它一度被称为复兴之作的最重要原因。与jrpg传统的一步一步或者慢热不同,difference系列的制作人高桥小川哲也总是善于在游戏开始后不久扔出一张设计精美、气势恢宏的地图,豁然开朗的感觉也是第一次差异的边缘能让人心动

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《异度之刃2》的古拉领是这样的。看着高高的树冠上挂着的瀑布,看着巨大的魔兽从天而降,栖息在瀑布附近的水域,对我来说是相当震撼的。

在《异化之刃:决定版》中,当我穿过9号殖民地的山洞,来到巨人神脚下的高卢平原时,我觉得冲击力更强了。除了壮观的场景和80+级的巨型怪物,我们还可以看到机器神站在海的另一边,透过空仰望天空,

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因为整个游戏都发生在巨神和机器神身上,接下来的过程也证明了隔海相望的机器神和腰间的大剑都是可以为我们探索的地图,所以即使需要切割和读取不同的地图,即使在巨神脚下看到的景象真的只是一张地图,我还是觉得这次冒险连贯流畅。

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《异化之刃:决策版》的地图之美,不止于此。在探险的中途,我们将来到巨神背上的脊柱位置,那里有一个住在一棵老树上的诺彭人的村庄,他们有一颗空.的心当我们沿着老树内部的楼梯来到树冠顶部时,我们还会看到它不是sky/ぬ

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当我得知另一个种族——海恩塔人生活在海上时,我不自觉地开始幻想海恩塔人是如何生活在海上的,以及他们会如何看待生活在他们脚下的诺彭人。当我通过传播来到海内塔的帝都时,我会一直关注这片看似平坦的大海,我不会看到诺彭人在底部向我挥手(尽管他们没有)。

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显然,它们是两种风格完全不同的地图。然而,《差异之刃:决策版》通过富有想象力的世界观将二者完美融合在一起。

昼夜交替的制度让世界感觉更完整,让我的冒险感觉更有代入感。这种替代感不仅体现在白天和夜晚的生态变化(会出现夜间专属怪物),而且不同时间、不同时间的bgm与这种氛围的变化形成了很好的对比。

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bgm的旋律白天和晚上都一样,但是晚上的节奏会因为使用的乐器不同而更加舒缓。在不同的场景中,从白天到夜晚的冒险,高昂的情绪带来了一丝昆虫和微风的解脱,《异化之刃:决策版》完美完成了过渡。

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如果有一点细节让我不满意,哪怕是重新编排的版本,《杂种优势的边缘:决策版》也不可能像《杂种优势的边缘2》一样,bgm可以从白天无缝过渡到晚上,但每次都需要从头开始播放。

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天马星空的想象力融入到宏伟精致的地图设计中。我很难用比喻性的形容词来表达《差异的边缘:决定版》的吸引力。

美国rpg和日本rpg的完美和谐(1)

但是,这个游戏毕竟叫做不同之刃,而不是不同的世界。不同之刃:决策版中的深度战斗系统也应该是jrpg中唯一的。

首先,《不同程度的刀锋:决定版》没有战斗空 的概念。所有怪物在元爷上相遇后,他们选择目标& rarr拔出剑(或吸引剑)后,就可以进入战斗了。不同的怪物会有主动攻击和被动反击的区别。如果主动攻击附近的怪物在战斗中发现,它会主动加入战斗。

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战斗中可以派出三名队员,但实际上只能操作自己设定的领队角色。

根据伤害等级,或者奶量,怪物会对不同的玩家有仇恨值。这个设计体现在可恶的玩家脚下会有一个红色的圆圈,怪物身上会连接一个黄色的指示器。像瑞恩这样的肉盾角色还有很多嘲讽战术可以明显影响怪物仇恨。

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所以传统的格斗(坦克)法(物理或魔法输出)放牧(奶妈)也是《杂种优势的边缘:决策版》中比较好用的铁三角。

每个角色的输出也可以分为普通攻击战术和天赋攻击。普通攻击在游戏中称为自动攻击,不能主动发动,会根据不同角色的不同攻击速度而行动;

战争是每个角色在升级过程中都可以使用的技能。可以在战场上装备,也可以在战斗中使用。每个角色最多可以装备10种战斗技能。使用后会进入cd状态,在cd翻转前不能使用。不同的战斗技能会有不同的射程或效果。比如,如果轮流使用,可以使怪物陷入大而直的晕厥状态,并处于晕厥状态。落地& rarr晕厥连击后,输出剧烈;

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天赋攻击可以理解为根据每个角色的不同特点而设计的独特攻击方式。团队中的法师角色梅里亚可以通过战斗技能召唤各种元素精灵,通过天赋攻击,积累的元素精灵可以主动攻击敌人。她的天赋攻击没有cd,可以随时使用。但是主角舒尔克的神剑莫纳德的天赋攻击是以不同的形式变化的,可以直接释放强力暴击,附魔队友提高输出,给队友加盾牌。

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以上其实都是很多美国rpg中的标准格斗游戏,但是《不同程度之刃:决策版》就超越了这一点,有很多自己的设计。

美国rpg和日本rpg的完美和谐②

这些设计明显带有jrpg的独特味道。

比如在战斗中,我们会有一个团队槽,可以通过不断使用战斗技能来积累,可以消耗一个来复兴队友。如果三个都满了,我们也可以选择进入连锁进攻的状态,这是一个只有自己球员才能移动的走走停停的阶段。在这种状态下,所有有特效的战斗技能都会100%发动特效。

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▲满了的时候会有一条蓝线连接队友,可以发动连锁

一开始只能行动三次,但是随着队友之间好感度的提高,触发连锁攻击的概率会越来越高,当然前提是qte操作准确。随着同色技能链的不断完善,招式的威力会越来越高,让我们面对一些比自己水平更高的boss怪物,不用求助训练就可以干掉他们。

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▲《异刃:决策版》的qte没有第二代那么花哨,基本上是B调

可以毫不夸张地说,《不同程度之刃:决策版》的战斗系统结合了很多角色扮演游戏的优点,包括美国rpg和日本rpg。相比进化后臃肿的二代,可以保证每个玩家只看教程就能轻松上手,不缺深度让核心玩家细细品味和挖掘。

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别忘了,还有未来

你可能早就注意到了,我提到莫纳德的时候,是用神剑预见未来的。在剧情上,莫纳德真的可以让主角舒尔克看到短暂的未来。当然,这种能力不会只出现在过场动画中,预见未来的能力会和游戏中的一些玩法有机融合,这样《不同程度之刃:决策版》的体验就是上一段楼梯。

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比如以后遇到一些佣金需要的道具,Monard会让我们看到未来,这样就不会随便卖关键道具了。

在战斗中,莫纳德也可以帮助我们预测未来。

这个系统体现在当怪物想用一些高强度的招式时,我们会进入一个短暂的时间停止阶段。在这个阶段,我们可以看到怪物在几秒钟内会使用哪个角色,这一招会有多厉害。

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预见未来之后,我们可以来到队友身边,消耗一个团队槽,告知队友未来,然后选择他装备的技能之一使用。这个系统最简单的用法就是让队伍中的坦克角色使用嘲讽技能,强行改变怪物的目标,或者提前使用一些防护招式。

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能够预测未来的莫纳德不仅完美地恢复了游戏设置,还让战斗系统有了很多可以挖掘的空房间。

除了图片,它还决定什么

其实以上提到的内容,都可以说是《杂种优势之刃》原著的优点。本次评价的对象是《杂种优势之刃:决策版》。这个老游戏,看似只是用新引擎复制出来的,其实更有符合时代的地方。

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因为当年《杂种优势传说》系列销量不佳,高桥小川哲也被扫地出门南梦宫。幸运的是,任天堂接了进来,让他做了《杂种优势之刃》,但由于预算限制,《杂种优势之刃》并没有完成。最好的例子就是它应该存在过。发生在巨神左肩的故事终于成了废人。

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《异度之刃:决策版》最终通过连接的未来将巨神左肩呈现给玩家,无需通关即可播放。

整体ui调整后,菜单的功能变得更加直观,属性可以直接看到,替换装备和替换角色装备上的宝石也集成在同一个页面上。

因为原版本的纸娃娃穿衣系统和截止的实时计算,如果装备太诡异,会影响截止原本想表达的情绪,新的虚幻系统加入到《不同程度之刃:决定版》中,对于那些想体验原故事截止的玩家来说,是一个非常好的细节改变。

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虽然原版本有分支任务的设定,但还是让人不满意跑腿,刷一些奇怪的mmorpg。大部分任务甚至省略了为什么要求你去做的文字,有的NPC甚至可以连续给你分配10个任务,即使在《不同程度的刀锋:决策版》里也没有优化。

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但好消息是《差异之刃:决策版》在地图上指导任务方面也取得了进展。所有任务目标都有明确的引导路线,有些任务项目有明显的感叹号。

对游戏难度不满意的玩家也可以自由选择休闲模式或专家模式,以保证每个人在通关过程中获得最舒适的体验。

在几个细节的优化下,《不同程度之刃:决策版》完全不能被看作是2010年老游戏的翻拍版,更像是工匠之手刚刚发布的意向性作品。

如果你是jrpg的忠实粉丝,《杂种优势的边缘:决策版》绝对是马赛克不容错过的杰作。如果你是一个以前不喜欢jrpg的人,相信我,从《杂种优势的边缘:决策版》开始,你可能会爱上善于突破自己的游戏类型。

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