神剑是一个古老的ip。它于2010年首次在wii平台上发布,并因其良好的质量而受到高度赞扬。之后,游戏再次登陆3ds平台。最近推出了终极版的神剑。十年过去了,这个终极版有没有让大家大吃一惊?《神剑异形:至尊版》的玩法有些过时,但总体来说还是比较香的,而《神剑异形:至尊版》的画风却很落后。

【评测】异度神剑终极版:还是那个味道,画面却需要进步了

终极版神剑评价:还是味道,只是画面有待提升


在开关的手持模式下,画质可以说是相当模糊,可以拉到近距离,甚至连人物的五个特征都看不清楚。玩了一段时间,让人身体不舒服。当然这和游戏本身没有关系,完全受开关功能的限制。

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在switch的主机模式下,画质还可以接受,至少能让你看清楚,画质和5年前地雷协会的作品挺像的。但是神剑的动画表现有一个特点,就是有大量的特写和人物脸部特写。所以为了配合原神剑的动画表现特点,在《神剑:终极版》中,对人物面部模型和关键物品的质量给予了特别的关注。比如Manado的造型质量和表现效果都很好。

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在《不同程度的神剑:终极版》中,当角色脖子朝上,在动画中进行特写表演时,画面质量可以与时俱进;没有这些内容,《神剑:终极版》的画质接近五年前;切换到switch的手持模式,可以看到十年前的画质。

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由于开关功能的限制,导致画面拉裆的游戏不仅仅是神剑一族:终极版,画质也不是jrpg游戏的主卡。要知道日本工厂游戏一直都是以游戏性和剧情为主,尤其是rpg游戏。在这两个部分,《不同程度的神剑:终极版》依然保持着原有的风格,但按照现在的观点,游戏的整体交互设计略显过时。

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在《不同程度的神剑》刚出道,大部分玩家第一次接触《不同程度的神剑》系列的时候,对游戏内战斗系统的评价大多和一些mmorpg游戏过于相似。说实话,第一次体验,或者说前十个小时的体验,真的很像。

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因为加锁和指挥战斗的关系,不同程度的神剑入门的感觉和传统的jrpg或者act游戏不一样,尤其是这部作品中的日本工厂游戏的起源,以及游戏中稍微近一点的视角,很容易让人产生先入为主的想法。

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另外,游戏中的技能需要随着进程解锁,使得玩家在前期有一段时间把这款游戏的战斗系统当成mmorpg来玩,特别是对于之前没有接触过这一系列的玩家,导致了不同程度的神剑的启动过程,并不有趣。

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但是只要玩家能够坚持通过前期的探索阶段,不断解锁莱昂纳多的相关能力,就会发现神剑异形的战斗系统特别有意思。

《不同程度的神剑:终极版》的难度其实比较高。对于这类游戏来说,掌握游戏的核心机制是对玩家的极大考验。《不同程度的神剑:终极版》专注于指挥作战,是对玩家连载操作的一大考验,即通过制定合理的策略,可以合理分配游戏中的资源,这里的资源主要指的是冷却时间和武术计量栏。

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所以你可以把《神剑:终极版》的战斗模式想象成回合制游戏。你很难通过act避开技能、属性、策略,这些在这个游戏中占了非常大的比重。当然,这些元素在一些mmorpg游戏中也是相当常见的,所以《不同程度的神剑:终极版》还有一个特点,不同的角色有不同的机制。

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以卡鲁纳为例。她的核心机制是枪冷却。玩家在使用技能的时候会造成枪械过热,所以需要在合适的时候给枪械降温,才能继续战斗。这就限制了球员利用恢复流来提高球队容错能力的能力。丹这个人的技能配置很强,他有一套落地技能。所以他的核心机制就是通过qte元素来释放他固有的技能,加强他技能的释放,非常符合人的设计。至于主角舒尔克,不用说他的技能配置是全面的,他拥有游戏的核心元素莫娜。因为他的技术多样,实际玩起来很有意思。

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虽然《不同程度的神剑》和mmorpg在玩法上有所不同,但还是有一个问题:操作感。受限于平台运营模式,《不同程度的神剑》无法组织复杂的输出收益周期,使得《不同程度的神剑:终极版》收益相当单一:破防倒地昏厥,使得玩家的策略模式非常容易陷入闭环。

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所以《不同程度的神剑:终极版》为了突破束缚,加入了qte元素。战斗中会有很多随机的qte环节,以此来刺激玩家的感官,让他们在整个战斗中需要集中注意力。类似于dan the man,游戏中的qte元素也会直接影响实战效果。所以总的来说,随机qte带来的紧迫感和随机性确实给锁定战斗带来了新的活力,而且因为没有施法资源的限制,这款游戏也是对玩家操作的极大考验。

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总的来说,“不同程度的神剑”之战,从初代到“不同程度的神剑:终极版”,是越来越有趣的类型,非常具有可玩性。

等优势结束了,再来说问题。

战斗中,《不同程度的神剑:终极版》突破了锁定战,但游戏整体交互设计走了jrpg的老路,真的不太好。习惯jrpg的玩家一定知道店铺分买卖两部分。他们卖了不能买,买了也不能卖,这就使得一个完整的商品交易过程加长了。

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虽然这种体验只打开一个窗口就可以优化完成所有交易,但买卖分离是日本玩家的必然口味。而且游戏中还有很多可以优化的交互设计,比如地图和传输的交互,可以改进成更现代的模式。不过《不同程度的神剑:终极版》还是选择保留这种旧时代气息。

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包括战斗,要发动一个完整的战斗过程,玩家的操作如下:锁定怪物,打开指挥面板,选择战斗,进入战斗。这个操作过程非常繁琐合理,基本上已经偏离了现代游戏的快打原则,但是这次的《不同程度的神剑:终极版》也保留了这个味道。

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这些复杂的操作体验其实是一把双刃剑。和身边的jrpg玩家交流后,他们告诉我:我要的就是这个味道!在这部《不同程度的神剑:终极版》中,这种复古而经典的jrpg操作体验确实保留了下来。对于老粉丝来说,会觉得很有味道,但是对于新玩家来说,不如准备一瓶冰可乐刺激一下神经。

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在《不同程度的神剑》中,故事的起点是两个巨人之间的战斗。这里没有太多的剧透,但整个故事仍然遵循国王的路线。其实故事最大的一点是,玩家通过舒克知道将要发生的结局,然后从已知走向未知,再从未知回到已知的过程。对于故事来说,这个中间过程最重要,整个神剑系列在这方面还算不错。

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就像神剑2最后一战,玩家可以听到一句熟悉的台词,玩过老作品的玩家都懂。

我们必须用自己的力量杀死上帝,打开未来!

当两个故事走到同一个已知的终点时,在两点之间画出一座弧形的桥,给了整个系列太多的可能性,也孕育了过程的可能性。比如这部《不同程度的神剑:终极版》中的附加剧情同样精彩,这里没有剧透。

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随着《不同程度的神剑:终极版》的上映,我们再次回忆起两部作品的联系,开始思考这个系列的未来。我不禁叹了口气:就是这个味道,真香。

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