《魔鬼世界之战4return》是一部慢节奏的回合制策略角色扮演(s & middotRpg)游戏,这一系列作品从ps2时代开始逐渐被玩家理解,近几年不温不火,既没有火,也没有玩家的支持。本系列共有五代系列作品,保持了不断移植、复制、内容修改的节奏,从而保证了游戏的曝光率和质量。这一次,我给你带来了恶魔世界4r。

【评测】《魔界战记4Return》:真佛系游戏

《魔鬼的世界大战4曲》评价:真佛游戏


虽然《魔鬼的世界4r之战》中文版(以下简称《魔鬼的世界4r》)其实早在几年前就登陆了ps3和psv平台,但从历史地位来看,《魔鬼的世界4 r》作为该系列前期作品的大师进化论者,比后来推出的五代更有资格代表该系列的最高水平。

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在看似普通的角色职业设定背后,是一套庞大而复杂的系统游戏

三个进化阶段的产物

《魔鬼世界4之战》原版于2011年首次在ps3平台上线。在此之前,《恶魔之战3》在下一代主机系列中获得一等奖,但游戏的实际进化,尤其是跨代最大的logo屏幕,并没有达到让玩家眼前一亮的水平。直到《恶魔之战4》系列才有了现在的整体高清和局部像素值,包括竖绘中人物动作的加入和杀手技能表现的各种特效,都是四代人全面升级的产物,将整个系列带到了一个与行业进步相匹配的高度,这是《恶魔之战4》的第一次进化。

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在成本有限的情况下,基本上可以让作品看起来不那么掉价。

第二段从原版演变到《魔鬼的世界4r》。现在玩家玩的这个游戏,增加了原版本需要额外付费下载的dlc,以及全新的最佳剧情,以及被说服后可以为我所用的角色,各种元素积累,让游戏完成度无限接近全配。同时,因为后续作品在播放系统的创新上有一些不被系列玩家认可的点,意味着“魔鬼世界4r”的口碑被无形中提升了。此外,这部作品聚集了系列中流行的经典角色,道具世界中的世界可以填充足够的全新游戏内容,这使得这部作品成为名副其实的入坑系列的首选。

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第一代大boss会遇到玩家,前期有交集

第三段,自从世嘉公司接手一部日本作品的发行后,近几年不断加大对中国文化的投入。除了玩家已经第一次玩的《黑暗世界之战5》和《黑暗世界之战翻拍版》之外,《黑暗世界之战4r》最终由中国文化完成。就推荐人群而言,虽然系列一直以庞大的体系著称,但这本书的故事有很多亮点,按照汉化后的流程推广的渐进式教程足以支持新玩家入门。所以我觉得这个老游戏在加购物车的时候还是值得新玩家考虑的,更何况这本书的可玩性,会是未来三四个月战争棋类游戏爱好者满足新游戏不足的绝佳战略储备。

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这个游戏系统非常适合玩

即使对于那些有一定一轮策略游戏经验的玩家来说,《魔鬼的世界4r》也可以看作是一部系统复杂、内容和信息巨大的作品,需要消化吸收一定的时间,直到培养出个人的游戏习惯。

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《魔鬼的世界4r》是前几代人积累和添加的产物,其象征性的玩法元素与流派范式大相径庭。比如在《最终幻想战略版》或者《超级机器人战争》这种同类型的游戏中,指令的发出和执行都是一系列连贯的动作,即玩家确认攻击后,角色会在第一时间对攻击做出反应,然后依次推迟,直到回合结束。在《魔鬼的世界4r》中,当玩家给出攻击(包括普通攻击和特殊攻击)指令时,角色不会立即攻击,而是等到再次确认,所有角色一次性执行。效果类似于坊间圈子里俗称的圈踢,特别是攻城的时候,会形成一轮快速连锁攻击。按照回合制战棋游戏的标准,玩家战场推演的计算量会相应增加。

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虽然看起来节奏很慢,但实际玩家对影响策略的各种因素的计算还是很让人印象深刻的

在地形效果的设计上,《恶魔世界4r》继承了几乎所有回合制战棋游戏赋予特殊地形的增益和衰减元素。另一方面,该系列比同类产品更加注重地形。这说明玩家在任何时候都不应该只关注地形带来的各种影响,比如附加伤害、无效伤害、禁止通行等。,还可以借助一系列标志性的色块和色带、升降和投掷系统来克服或改变这些地形因素。在整个游戏过程中,都会基于这个系统进行关卡设计。很多情况下,即使级别和装备足够A级对手,玩家还是会受到复杂地形的限制。如何理解地形机制的优劣,是玩家主观和战略展示的重要部分。

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虽然不是“噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗噗。

作为s & middotRpg,角色开发自然是游戏玩法的一个重点。毕竟就算是老s & middot的“火焰会徽”;Rpg还依靠galgame元素来吸引新玩家。在《魔鬼的世界4r》中,除了传统的数值增强和技能学习的思路外,角色训练过程中的定制化程度和数万亿的每秒标志性伤害系列是吸引玩家继续投资的关键点。而且这部作品中影响人物实力的变量很多。升级完善基础面板装备魔法能力后,衍生出各种被动技能,让玩家完全按照自己的打法进行塑造。下限是以pliny为代表的行业战斗五渣,上限是真正的暴力输出99999999(甚至更高),充满可玩性。

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原本欣欣向荣的系统,再加上《魔鬼的世界4r》庞大的内容,足以让这款看似微不足道的游戏在游戏性上极其丰富。随之而来的问题是新玩家或者轻用户会对此感到过于复杂,这也是很多小众精品游戏经过一定程度的深度培养后无法避免的自然属性。

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反英雄角色爆炸

将黑暗人物塑造成英雄,以及与传统英雄叙事相悖的剧情走向,一直是《魔鬼之战》系列的标志性艺术风格。根据《游戏设计艺术》一书中对镜头四要素的解释,即艺术、机制、技术、故事必须一视同仁,这样游戏才能得到高度赞扬。《魔鬼的世界4r》这个故事投入的精力看似没那么严重,但感谢这个中文版,

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吸血鬼引导处于地狱食物链底端的普林尼为自己的权利而战

《魔鬼的世界4r》以夸张的漫画风格重塑了一场具有日本二等味的地狱恶魔战。我们的英雄法巴特杰,曾经是一个翻江倒海的暴君,但是因为种种变故,他从孙悟空降职为毕,也就是普林尼的教官。

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一系列标志性的议会投票系统,一些提案是严肃的,而另一些则是在寻找乐趣

《魔鬼的世界4r》故事的开始是,教官面对地狱上层统治阶级的压迫,醒悟过来,为食物链底层的普林尼发起平权运动。在这个半开玩笑半反映现实的幽默故事里,法巴杰的忠实仆人芬利希;本来应该变成普林尼的。结果,就因为普林尼的皮没货,他暂时只能带着普林尼的帽子过jk风节;阿米塞尔&hellip,冥界之主的第二个祖先;& hellip等等,那些第一眼看起来不像正经人,但一直坚持做正经事的有趣角色,都上台了。

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受限于游戏开发的规模,《魔鬼的世界4r》无法提供电影化的表演效果,但在精致的人物刻画和丰富的剧情对话中,玩家可以一边享受人物搞笑的自救之旅,一边慢慢将整个故事背景填充在心中。有些玩家可能会对剧情中与系列中之前作品有关的地方感到有些迷茫,但总体来说,《魔鬼的世界4r》本身就有足够的完整性,包括dlc、多结局和第二天的倾诉,让故事层面不留死角,以至于《魔鬼的世界5之战》的故事在开新灶时会给人一种文本体验下降的感觉。

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结论:一款名为“魔鬼之战”的佛教游戏

客观来说,预算的天花板,上一代主机的日版放了很多年,自身的类型定位无疑让中国版的《魔鬼的世界4r》看起来不够明亮。很难说被内容剧吸引的新玩家数量能不能超过日本版生肉,现在他们正在购买一个中国版权来支持日本的老粉丝。

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《魔鬼的世界4r》显然有一个很深的基础,那就是经典单机游戏的内容一定要满满的,系统玩不厌。同时,视角的调整和3d地图显示之间存在一定的视觉观察盲区,镜头上放大后的人物身上巨大的像素等技术细节都留给玩家去适应调整。而通常存在于电波部作品中的那种尽职尽责,听天由命的态度,可能是“魔鬼的世界4r”与它的潜在玩家之间最好的相遇方式。

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