索尼独家代理发布的《十三斗士防御圈》,是香草社的作品。这个游戏最近刚上线,名字好像有点混乱。简而言之,这是一个戏剧冒险游戏,在这个游戏中,青少年超越了时间空,在第二次世界大战中为人类的生存而相遇。这个游戏是香草社七年前策划的,四年后才出品,所以游戏的水平得到了广泛的赞誉。我们来看看。

【评测】十三机兵防卫圈:香草社细工出慢活,值得品鉴的艺术佳作

十三机兵防御圈评价:香草社会运转缓慢,值得一尝

游戏的结构也很特别,分为三个部分:以剧情为主的回忆章,以战斗为主的崩溃章,随着进度逐渐解锁并帮助整理已知元素和时间线的研究章。

十三个年轻的女孩穿越了空时代并相遇了,她们驾驶着一个名为机器士兵的巨大机器人,打赌人类的生存,并为最后一场战斗挺身而出!这就是游戏名中十三个机器兵的由来;而塌章中塔防的主题打法法则解释了题目中防御圈的含义。

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图表野心故事的复杂性

相比avg的粗线分类,《十三个战士的防御圈》其实更像是制作人所说的戏剧冒险,有动画般的表演效果,可以对比galgame以外的文字冒险。

每一帧都带着3d效果达不到的墨迹和暖意

青少年驾驶机甲拯救世界几乎成了日本人创作的一个母题。延续了青少年要自强不息的热血动漫传统,结合了日本人对萝卜(机器人)的极度热爱和科幻。在这样的背景下,“十三个飞机士兵防御圈”这个话题被消息灵通的观众选中也就不足为奇了。

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在游戏正式版发布之前,很多玩家都是通过提前发布的体验版了解到游戏的前言部分。游戏一开始就表现出自己元素太多的特点,13个角色与各种场景来回交叉,盘子传得很大,玩家担心故事最后是否能被收藏。

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的确,《十三斗士防御圈》致敬了太多的电影和游戏,汇聚了太多前辈的智慧。据制作人介绍,该游戏向《无限区域23》、《超时空堡垒》、《外星人》、《终结者》、《禁闭岛》和《穿越空.的女孩》致敬& hellip其一,这不是旧瓶新酒的操作。更像是移动一个大酒坛,往里面倒入陈酒和新酒,等待化学反应的释放。

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相比捆绑玩,游戏里的大胸老师没那么刺激& hellip& hellip

有女装大佬。开心吗?

但避免了因引用太多而造成的掉书袋、卖情怀的矫情。所有的元素都被我自然而然的利用,变成了身体的血肉。无论是人物还是元素,一开始都是完全分散的,仿佛彼此无关。慢慢地,这些东西慢慢地聚集在一起,扭曲成一条鞭子,当空扔出爆裂的声音。

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剧本运用碎片化叙事、多角度叙事、叙事手法将多个不相容的设定嵌套在一起,巧妙地让玩家误以为自己在每个特定阶段都理解了这个故事;但是随着智力的逐渐解锁,玩家发现自己原来的想法被推翻了,对故事的理解需要在整个剧本中重新塑造。玩家被调侃那么多次,他们的反应不会恼羞成怒,反而会大为惊叹。当游戏快要结束的时候,这个感叹号特别画出来。

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剧本的优秀还表现在:相比于前期很多故事平淡无奇,整个故事只有在最后一次大反转后才重新焕发生机的情况,《十三机兵防御圈》并没有那么慢。在一个非常短暂而温馨的校园场景后,故事开始无时无刻不在烧脑,在前期、中期和后期都是精彩的,没有尿斑。而且几层烟雾弹都是套着的,很少能做到没有明显的逻辑伤害。

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每个角色及其相关的故事线都有自己的特点

通过思考云图引发,是提升剧情的方式之一

十三名飞机士兵项目的出现可能得益于奥丁战场的成功。后者成功地依次讲述了一个五人为主角的故事,故事线穿插在一起共同发展出完整的世界观;十三个飞行员直接把野心写进游戏名字。从5到13,不仅仅是2.6倍的增长。就这么简单。编13人的故事的难度是几何数的增加。

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只是人的设计部分,每个角色都要丰满,印象深刻,避免任何主角变成路人。所以很多人要彼此分开,不能因为彼此迷茫而迷茫& hellip& hellip这些“十三机兵防御圈”都做得不错,从宏大到世界潮流和人类命运,从渺小到平凡的幸福,所有的大小和格局都封装在其中。这么系统扎实精准的剧本,不需要朋友也能打磨几年,值得。

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为了理解剧情,认真研究每一个场景,我从来没有这么认真的上过逻辑课

战略性地运筹帷幄和刷新机甲战斗

之所以把战斗部分和故事部分分开评论,是因为两者分离感比较重,在玩的时候联系不紧密。偶尔在这里的过程中,需要对方达成一个具体的进度才能解锁推送,这是两者最大的纠结。很多时候玩家可以在两者之间自由切换,就像玩两个相同主题的游戏一样。

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机甲战斗部分的玩法就像是slg战棋游戏和rts实时战略游戏的结合:总体来说,战场上的时间是实时流动的,但是在机甲部队操作的时候时间是暂停的。这样的设定使得战斗节奏既不像传统的回合制那样呆板,也不太紧张,所以相对于总需要调动思维力量的主线剧情,战斗部分是游戏中相对轻松的时刻。

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战斗中穿插的机甲放大招式没有特写,只有选择招式时才能出现相应的动画演示。遗憾的是缺乏伟大的表演勇气

整个战场是抽象与具体的结合。俯瞰视角的大型电子地图,对敌双方和敌方单位都用简化的方式表示,但表现非常细致,包括大型导弹、离子炮和跳跃攻击& hellip& hellip直觉上,当你在一次攻击中摧毁数百个战斗单位时,全屏烟花般的华丽效果无疑是一种鼓励提神的视觉春药。当然也有可能带来画面卡顿。香草俱乐部的特长从来不在于技术(摊手)。

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当升级到一定程度,战斗就会陷入无与伦比的状态(即使难度提到最高),缺乏反复挑战的价值

十三名飞行员分为四代:战斗型(g1)、通用型(g2)、远程型(g3)、飞行支援型(g4),定位不同,战场能力和角色不同。每款游戏最多可以调用六架机体进行战斗,根据敌人的配置调整我方战机的配置,升级每架战机的技能和属性,这是玩之前要考虑的策略之一。

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每台机甲可以提升两个方面:机兵本身和武装准备

战斗中可以选择每回合使用技能,移动,修理飞机,防御。最终目的是保护我们的基地不受攻击。如果简单难度下的无脑说谎胜利不足以刺激你的兴奋中枢,那么策略就可以在高难度下显示出它的意义。

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如果游戏只靠回忆文章就能成为大作,那么残破的文章无论从体积、玩的时间还是制作团队的关注度来说,都只能算是辅助配菜。但是明片是比较轻的部分,在整个游戏过程中你几乎可以忽略。但是游戏结束了,你需要一个工具来帮你理清思路,明篇就相当于这样一个辅助理解的电子词典。

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探索2d插值的极限

在艺术上,《香草俱乐部》继承了原有的艺术风格,在保持细腻审美调性的基础上,强调背景的景深效果和光影的处理。无论是昭和的怀旧氛围,还是科幻的冷清与匮乏。根据上下距离的变化,2d图像甚至会产生类似3d的视错觉。

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血腥日落的最后几天很迷人

人物的动作也很丰富,可以根据剧情做出各种动作和表情,而不是站在堆上。不言而喻,认为这背后的一切都需要用传统的手工方式一帧一帧地画出来。

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与奥丁战场的高饱和亮色不同,十三名机枪兵使用更高级的灰色调

当然,我们也可以看到香草俱乐部受到时间和资金的限制。前期一个主角深蹲后把机器人放进运动包里的动画明显是专门画的,但是后期上台的角色捡东西等特殊动作都是一般的动作叫。但是对于一个29人的小团队,我们不忍心要求更多。

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食物在这个故事中并不多见,但每次都引起人们的食欲

结论

《十三机兵防御圈》揭示了经典日式rpg的所有精彩繁文缛节:高度复杂圆润自洽,写出来就像在一块巨大的粗糙玉石上雕刻微雕,打磨成我们今天看到的“十三机兵防御圈”,其中的艰辛一定远远超出我们的想象。

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“十三机兵防御圈”注定诞生在日本的香草社会。被3d电影的潮流所包裹,只有这样一小群对2d艺术有着钢铁般执着的人,才能以手绘的形式描绘出这个跨越多个世纪和维度的故事。

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就像法明通的编辑说的:在未来的游戏史上,这样的游戏可能不会做,也不会再做了。现在avg越来越落寞,十三架飞机防御圈在日本的销售业绩在推出时并不尽如人意,发布第二周只卖出5000台。等官方中文版到了我们眼前,如果你是传统日本rpg的粉丝,或许可以做点什么来保护这个比大熊猫还稀缺的宝藏级游戏公司。像香草俱乐部这样坚持2d艺术而非商业的游戏公司,世界上只有一家。

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