仁王2是仁王的续集。前任仁王有好的一面,也有不好的一面。游戏在剧情上继续取得胜利,但是也有很多新的方面,比如增加了新的战斗体系,新的关卡,新的打法等等。在原有三级身法结构和能量回收系统的基础上,新增了一套以妖和怪技能为核心的打法。王人2号以全新的姿态出现,当然也有很多缺点,比如可重复使用的材料,技术差等等。
王人2评价:即使继承了之前作品的很多缺点,也足以让人喊得真香
切割恶魔的半恶魔力量
这部作品的主角生来就是半妖,可以利用妖力释放两个辅助技能,即妖逆转和妖技能。之前作品中释放守护精神的九十九大招也变成了完全不同的妖魔化。根据不同守护灵的属性,具体分为三种,性能不同:凶魔。
同时,游戏中的敌人,无论实力大小,都有一两个大红招。战斗频繁发动,大多威力足以干掉一个新兵。玩家应对这种新威胁的方式就是抓住对方释放红招的机会,使用恶魔反击手段。
恶魔对抗是这场战斗的绝对核心
恶魔反击一旦成功,不仅可以打断敌人的攻击使其硬直,还可以大大降低对手的能量(或恶魔力量)上限。如果你能成功对抗空,你对手的能量(或恶魔力量)也能触发恶魔处决,这在这场怪物首领之战中尤为重要。
boss战中的恶魔反利因人而异,但整体还是围绕着它运转
因为游戏除了给敌人红招之外,还设计了黑暗的环境元素来限制玩家的战斗力。类似于怪物敌人释放的永生,玩家在黑暗区域的能量恢复会大大降低。在boss战斗中,一旦空对手的魔力棒被打出,boss就会主动释放全场的正常黑暗来重新组织自己的姿势。所以在战斗耐力有限的秘密中,看对手的红移,进行恶魔反击是非常重要的。
经常偷偷摸摸的,敌人就会加强。虽然我们有减少能量回复的缺点,但也有强化妖力的一面
一方面,恶魔计数器削减对手恶魔力量上限,加快玩家玩空恶魔力量吧的速度,从而更早脱离黑暗状态;秘密恶魔计数器带来的恶魔力量恢复一方面可以提供更多的怪物技能输出,进一步提升玩家的输出能力。据说在秘密中,玩家的恶魔反利大于打了一整套一般攻击和连续动作之后。
除了恶魔,怪物技能是另一个改变本书战斗思维的设计。玩家在游戏中杀死怪物敌人和boss后有机会获得自己的灵魂核心,通过装备这些灵魂核心获得相应的怪物技能。从简单的变身攻击到召唤boss冲,不同怪物的灵魂核心可以提供不同形态和表现的技能。
向输出循环中添加适当的怪物技能有很多好处
玩家除了可以单独使用之外,还可以将怪物技能与普通攻击无缝连接,结合各种怪物技能产生不同的招数组合。这可以说是从根本上改变了过去复杂的按键战术,只需要简单的组合键就可以释放出强大且广泛使用的怪物技能,给玩家更舒适的选择。
新的战斗节奏
虽然加入了新的玩法元素,但王人2的整体框架与一代人的框架是一致的。战斗还是以持续招募的能量控制和输出为中心。当然,多亏了这些新内容,旧内核发生了很大的变化。
第一点,能量反应有更多的选择。这是因为当玩家启动恶魔和怪物技能时,他们的能量会在技能表现期内保持自然恢复。玩家可以在玩完空能量后加入恶魔对抗或者一些强力指挥官表演的怪物技能,从而在保持攻势压制的同时获得能量恢复的空缺口。
有大量的怪物技能,出色的表现既能压制敌人又能辅助回归本质
这样直接改变了之前通过触发残心来恢复能量的模式。玩家不需要盯着相对复杂的残心触发。有了充足的能量供应,残疾手还可以带着一套民工打翻敌人。当然,高手也有更高级的选择,各种新套路也开发出来了。
这位老将结合以往的经验也有了更多的表现空
恶魔计数器还有一个额外的功能。以猛型为例,其出色的攻击力可以硬化大部分中小敌人。如果穿插在普通输出循环中,可以降低敌人的反击能力,然后延长输出直接带走敌人。快速恶魔计数器没有输出能力,但是极低的恶魔功耗和极长的无敌框架给了玩家又一个绝对安全的闪避策略,喜欢在地上打滚的灵魂玩家不用担心自己滚不出敌人的攻击范围。
综上所述,恶魔化、恶魔对抗、怪物技能、黑暗等这些新元素,在王人引以为豪的战斗体系中成功串联,为玩家提供了新的思路,大大增加了游戏的深度。凭借更令人耳目一新的进攻和更高速度的战斗,可以说《王人2》再次展示了宁龙集团在act游戏领域的R&D实力。
在新系统下,分裂体验
创新是好事。但荣耀在处理新内容、新级别体验时,犯了很多错误,导致了难度和体验的分离。
为了突出恶魔与怪物新游戏的重要性,《王人2》提高了敌人红招的发射频率和杀伤威力。从早期的猿、鬼、长枪、疾风、妓女的固着与投掷,到中期的大斧骷髅转向音乐,都是让玩家哭笑不得的残忍把戏。
前期多少人被妓女固定一秒,后期多少人被大斧骷髅打
另一方面,荣耀为了显示黑暗中与boss战斗的严密性,故意削弱boss的一般攻击力,延长玩家第一次见到boss时的生存时间。这就导致老板对玩家进行了一系列的捉弄,伤害还不如门口的大斧骷髅厉害。但是在削弱boss普通攻击的同时,也增加了boss红招的伤害。我相信几乎所有人都感受到了被老板红招打死满血时的错愕。
问题是对于已经掌握了前一局操作基础的老玩家来说,这些被削弱的boss是不够看的。此外,这款游戏过分强调了恶魔对抗的战斗模式,甚至大多数boss都是在一个周目过程中重复的。相反,以前没有接触过王人的玩家将面临更高的入门难度,因为他们没有基础。
最后大月丸老板的总攻击者也是无痛的,给我减个药真的不好
与削弱boss总攻的做法相比,这种方式存在强化怪物伤害值的尴尬局面。且不说角落里永远是一个长枪长脑壳的玩家,经常会安排几个远近的怪物在狭窄的路线上配合。强行强迫玩家一步一步移动,一枪一箭打死远程正在慢慢清理近战。这与游戏引以为傲的高速对战完全相反,分离感严重。
和朋友上网被杂鱼红招打死真的很感人。
至于之前工作中被广泛诟病的堆怪关卡的设计,不仅没有改变,还增加了用量,穿插在道路和支线底部。尤其是在历史的几场实战中,大量怪物和敌人向我扑来,大大冲淡了历史剧本的氛围。至于支线和两周,用恶心人的配置压制玩家简直是疯了。基于此,预测未来的dlc会重现连战,简单粗暴,毫无营养。
数字不平衡这个老问题也影响游戏。用不同的武器和怪物开荒,体验完全不同。伤害弱者的太刀和扶轮社被重型武器猛烈碾压,亚托诺卡米的伤害和超长攻击动画脱离图表成为人手必备的怪物技能。
Yatonokami怪物技能,谁知道是谁用的
放松难度,加强娱乐性
也许是为了补救困难,荣耀在这项工作中增加了一个名为帮助他人的人工智能队友。任何一个在线玩家都可以使用关卡中的正义之家(Jasper of)设置自己的助手头像,其他玩家可以在相应位置消耗一个酒杯召唤ai控制的助手队友。
帮助别人几乎无处不在
因为召唤和放置很好理解,ai控制的帮助装备是基于玩家数据的,有很好的战斗力和肉质,大大降低了玩家在破关时的难度和孤独感。另外,义的碧玉很容易获得,渴望帮助别人的玩家总是满卡都是有帮助的标志。所以,只要你愿意打开这个帮助,通过王人2比之前的工作容易多了。
帮助别人也可以成为展示玩家兴趣的一面镜子
此外,本书还对后一代改进后的在线模式进行了再次升级。玩家可以选择和最多两个朋友一起上网。虽然召唤两个朋友可以让战斗更有底气,玩的过程也充满了欢乐,但是在人越多敌人越强的线上规则下,游戏难度提高,经常会出现三人被秒杀的搞笑情况。快乐和危险并存。
结论:虽然新想法很好,但它停止了
总的来说,王人2没有太多新的想法,比如新的打法、技巧、武器、关卡等等。,更不用说新的灵魂核心和进入系统了。可以说,作为续集,《王人2》不仅满足了玩家的期待,而且在内容丰富性上也达到了一个不错的高度。可以说是王人进化后真正完整的身体。
可惜的是,它止步于新奇,而是将之前的很多作品作为被人诟病的内容复制到续集中。崩溃的值、奇怪的检查点过程、重用的检查点图,甚至是之前工作的材料回收...最终,《王人2》未能进一步提升自身,实在令人遗憾。
故事和世代首尾相连,填补剧情留下的坑,大受好评
但是考虑到《王人2》已经在故事层面结束了这个系列,以后也很难有一部落后的作品,它已经是这种游戏类型最好的例子了,无论如何都不能错过。
标题:【评测】仁王2:即便继承了不少前作缺点,也足够让人喊真香
地址:http://www.gdgzch.com/yxpc/9586.html