《self: self》是一款文字冒险游戏,受众并不多,self本身也有其独特性,没有细致的人物,也没有迎合大众喜好的轻松剧情。在玩这个游戏的过程中,玩家会体验到一种压抑的感觉。
对“自我”的评价:对余的警示,这是一个黑色童话
进入游戏的那一刻,你就会被它的独特性所吸引。图中是一台老式黑白电视机的显示屏,呈方形,固定在视野中央。屏幕外面一片漆黑,屏幕里面一个人的侧脸被黑白像素线简单勾勒出来,鲜红的标题特别醒目。这些元素的组合无形中给玩家造成了一种压迫感。
这种压迫感贯穿于玩家的整个游戏过程,除了画面表现,更多的集中在故事本身。
游戏讲了一个高中男生找爸爸的故事。当他醒来时,他发现他的父亲已经失踪了很多天。我们身边的人,甚至自己的母亲,都在试图否定父亲的存在。于是,少年们踏上了寻找父亲的旅程。这个设定,在今天看来,似乎是爸爸去的又一场家庭闹剧。但当玩家顺着我的视角去追寻父亲的下落,会发现故事远比想象的复杂。
如游戏介绍所述,这是一款卡夫卡式的文字冒险游戏。这一特殊的文学流派起源于奥地利小说家弗朗兹&米德多。卡夫卡的世界总是被描绘成黑暗压抑,充满背叛、专横、欺凌和压迫,像一场噩梦。主角经常被羞辱,与社会格格不入,生活绝望。后人以他的作品为模板,创作了大量题材相近的文学作品,并以他的名字命名了这个新的文学流派。
自我:自我继承了卡夫卡式文学的精髓。在游戏世界里,我很难理解身边的一切。那些看似熟悉的场景总是有点诡异。各种奇怪的现象交织在一起,像一场噩梦。而我却深陷其中,试图在心里找到答案。
随着剧情的展开,我会去各个地方,比如医院,电玩店,学校,老街区。在这些场景中,会出现一些奇怪的人物。在和他们交流的过程中,我逐渐意识到我的世界是不正常的,但我无法抗拒。
这就是卡夫卡式文学应该展现的世界。主角的认知和社会认知有偏差。不管是谁,在这个人人都醉了,我一个人醒来的世界里,似乎很难看到生存的希望。事实上,你似乎可以选择。结果总是只有一个。这个故事注定会有一个美好的结局。
在此基础上,玩家需要在游戏中做出各种选择。这些选择出现在剧情的关键转折处,根据选择的不同,会触发相应的分支剧情,导致不同的结局。
与过去不同的是,当游戏选择只是简单的一个按钮时,“自我:自我”会使选择更加戏剧化。你需要完成一些小游戏,引导剧情向你需要的方向发展。这使得选择更加严肃,玩家会更加仔细的考虑自己的真实想法,同时游戏的玩法也有所丰富。
探索自我的情节:自我,是一个奇妙的过程。当你第一次经历游戏的过程时,你可能仍然对游戏的情节一无所知。因为没有明确说明故事的背景,所以对人物的描述往往只是一些简单的对话。故事里的一切似乎都蒙上了一层迷雾。你能看到它,但你看不透它。
虽然故事的亮线是关于孩子寻找父亲的过程,但游戏中也隐藏着一条暗线。玩家体验游戏的过程就像玩拼图游戏。反复尝试不同的选择后,收集到零散的信息片段,在玩家达到所有结局后,可以成功拼接成完整的故事逻辑。
在这个过程中,我的角色不断变化,作为一个寻找父亲的少年,作为一个无视孩子成长,充满愧疚的父亲。通过角色的错位和转换,制作人讲述了一个反救赎的故事。当玩家意识到这一点后,那些原本看似莫名其妙的对话就会被赋予新的含义,玩家对剧情也会有全新的认识。
这个过程就成了游戏剧情的魔笔。多重身份的设定在一定程度上增加了前期理解剧情的难度,但当玩家收集到足够多的纪念品mori(游戏中的收藏元素)时,接受这样的剧情转折就成了顺理成章的事情。游戏中的一切都围绕着自己,每个玩家都可以选择做不同的自己。
同时,制作方还在故事中加入了大量的意象元素,如水、小丑娃娃、白绳等等。这些元素不仅让剧情保持充满神秘感,也为最终故事真相的呈现做好了铺垫。当你看到这些元素在后续的故事中一个个出现的时候,你会突然意识到,这些看似无关紧要的东西背后,有这样一种意义。
总的来说,《自我:自我》是一个拯救父子感情关系的故事,但制作人显然不想把这个故事说得太简单。他运用了大量意识流的表现手法,将一个反救赎的故事层层拆分,散布到游戏剧情的各个角落。随着玩家对故事理解的逐渐深入,这些零散的拼图碎片被填充到原本支离破碎的剧情中。最终呈现给玩家的是不同于以往任何选择的真实结局。
《自我:自我》是一部个人野心很大的作品,打破了文字游戏叙事逻辑的刻板印象,告诉玩家并不是每个故事在孩子眼里都会有童话般的美好结局。有些故事最终会以不可挽回的悲剧收场。
它用一个黑色的童话故事讲述了一个悲剧。而且毫无疑问,它并不比任何结局完美的童话逊色。
标题:【评测】《SELF自己》:致郁警告,这是一部黑色童话
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