《生化危机:抵抗计划》是一个不对称对抗游戏。我们先来了解一下不对称性。在局部对抗中,敌我双方所拥有的资源在功能上错位,相互作用。说起这个游戏,就是位置、数量、玩法的不同。况且《生化危机:抵抗计划》的定位很尴尬。不如生化危机3的佣兵模式;也不是《生化危机:爆发》的对手;好像可以借鉴一下生化危机6的捕食者模型,也有平衡和利益的问题。
《生化危机抵抗计划》评价:平衡与利益有问题
首先需要明确的是,《生化危机:抵抗计划》是一个不对称的对抗游戏,不对称在哪里?答案是,位置,人数,打法。
在《生化危机:抵抗计划》中,幸存者需要满足相应地图中的相应条件才能成功逃出,才能获胜,千方百计阻止幸存者逃出是操作者的胜利条件。一方扮演幸存者角色,一方扮演操纵者角色,位置不对称;幸存者共有四名玩家,操纵者只有一名玩家,人数不对称;幸存者采用了我们常见的第三人称越肩动作游戏,而运营商采用了一套基于卡牌的动态塔防游戏,游戏中不对称。
其中,位置和人数的不对称是大多数所谓的不对称对抗游戏所使用的。我上面提到的《火之黎明杀机》和《生化危机6》的捕食者模式都是遵循位置和人数的不对称,从而使游戏形成动态平衡。
这就提出了一个问题,为什么在玩的时候不对称很少见?
很简单,因为不对称对抗游戏的平衡是一座脆弱的城堡,有了空的心,任何平衡的调整都可能把城堡带入崩溃。而一旦游戏也不对称了,那么这座城堡就像是建在刀尖上,更别说平衡调整了,维持平衡已经是一件非常困难的事情了。
《生化危机:抵抗计划》就是这样。
无论游戏处于什么时期,幸存者和操作者的体验都是极度不平衡的。
在游戏初期,我们既是新手幸存者,也是操纵者。在学习成本的限制下,双方会表现出不同的游戏难度。
幸存者需要了解现有六个角色的技能和操作模式,地图和地形,摄像头的分布和解决方案,各个关卡的通关条件,以及你的队友。众所周知,和陌生的队友合作总是很难。
对于操作者来说,学习成本的曲线会完全不同。无论是预设卡套还是一目了然的地图,都让操作者获取信息更快,基本属于“亮点在哪里”的基本玩法,轻松上手并不困难。
在这样的学习成本悬殊下,是运营商碾压幸存者的游戏体验。游戏开始的时候,大部分游戏都是对战,运营商优势很大,而幸存者往往浪费时间在各种熟悉的机制和高昂的通讯费用上聊天。
但这种情况不会持续太久。
当幸存者这边有技术娴熟的玩家时,胜利的天平会迅速倾斜,倾斜的幅度取决于四个参与玩家中有多少技术娴熟的玩家。
那么这个时候,随着操纵者变得熟练,是否会形成不对称对抗游戏特有的动态平衡?
不会的。
因为从近几天的游戏经验来看,当幸存者中熟练玩家数量逐渐增多时,即使操纵者也是熟练玩家,胜利的天平也必然会偏向幸存者,更何况幸存者还有这么大的杀手锏,这让我想起了一个老游戏:进化2。
作为2k下的第一款不对称对抗游戏,猎人与怪物的对抗确实吸引了很多人的目光,但所谓的对抗只是在发布后的短时间内才建立起来的。刚发布的时候,怪兽有绝对优势,面对四个还在学习阶段,不知道如何配合的猎人,基本可以说是残忍。猎人掌握了游戏规则后,随着各种玩法和黑小队的泛滥,怪物一方变得无力抵抗,以至于怪物一方甚至发展出了后期躲避战斗的玩法。
目前,《生化危机:抵抗计划》处于非常危险的境地。以双方脆弱的平衡和巨大的游戏性差异,真的很难说capcom有能力在保持双方游戏体验的同时继续运营《生化危机:抵抗计划》。
虽然从游戏的全升级奖励、日常任务、各种装饰来看,可能是capcom真的想涉足服务型游戏领域,但问题是,《生化危机:抵抗计划》能承担这样的野心吗?
不能。至少现在的《生化危机:抵抗计划》不能。
还记得当初我说《生化危机:抵抗计划》的利益有问题吗?就目前的游戏内容来说,觉得重复和累只是时间问题,这个时间不会很长。
幸存者面临的游戏局面极其重复,运营商更是雪上加霜。经过一段时间的游戏对抗,双方都会面临同样的无休止、高度重复的内容。而且因为《生化危机:抵抗计划》给玩家的游戏内变量太少,当新鲜感褪去,就没什么好说的了。
要打破这种局面,capcom需要足够努力地更新游戏内容和机制,但如果跟随财报的capcom愿意花费这份精力和财力,那么《生化危机:抵抗计划》就必须表现出色。
但是,根据这几天的匹配时间,以及各平台统计的在线用户数量,恐怕《生化危机:抵抗计划》不会像刘彩那样出现转机。
最后的结局应该是像capcom尝试过无数次的那些生化危机系列多人在线游戏,掉进鬼衣,消失不见。
标题:【评测】生化危机抵抗计划:平衡性趣味性都有问题
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