游戏的发展离不开游戏屏幕技术的提高。现在很多游戏都是在屏幕技术进步的加持下出现的。不过有另外一种方法可以让游戏在画面复古的情况下达到极致。本文评价的机甲圣骑士是一款屏幕在8位和16位之间的水平游戏。
《机甲圣骑士》评价:复古情怀横版游戏
搭配日本昭和时代机器人动画的故事背景,相当于叠加了复古和怀旧buff的双重情怀。而这样一部本该自带热血的作品,却在玩法和重生机制上执拗地挑战当代玩家的操作技巧和忍耐极限。等待它的是时代的赞美?还是老人留下了什么?为什么他们这么舍不得扔怪?这个评价会尽量给出一个参考答案。
30秒向你展示“机甲圣骑士”
优点:
+基于国家和不同国家文化特点的丰富关卡设计
+boss对应所有国家的怪物在实战中充分展现
+经典横版游戏的后版有乐趣和战斗张力
缺点:
-非人性化复活机制很容易说服部分玩家
——作为一个重要的科幻元素,机甲基本上就是一个显示器,更像是一个行走的冷兵器
民用机器人对怪物军团
近年来,随着东半球的“超级机器人战争”越来越熟练地表演忍者复制粘贴法,它经常用70%的旧作品和30%的翻新材料缝合新作品,但西半球的良心游戏“泰坦天堂2”只能接受有趣但不火的情况。超级机器人主题被边缘化的市场地位可以用全世界来形容,火是不能火的,只有酷炫边缘的疯狂测试才能勉强维持生活的表象。
从题材上看,《机甲圣骑士》是有价值的。这部作品创造了一种科幻和魔幻相结合的世界观。现在的玩家可能会觉得变形金刚vs葫芦娃有点不一致。但是在日本机器人动画的黄金时代,也就是70年代到本世纪末,很多经典作品都采用了这种设定,可以说是完全的伪科学,只是专门为作品的欣赏服务的。比如《魔神Z》《三位一体宇宙人》《无敌钢铁泰坦III》等作品,每日上演神力铁金刚vs恶魔军团的剧情,小观众一边享受着金属锐边和大当量爆炸对怪物的视觉轰炸,一边拿着零花钱跑去玩具店充值信仰。
水平版的鸟人队已经在fc上线了
“机甲圣骑士”是飞行员和机身的结合体,基本符合财团b眼中“人手办+机甲模型”的商业体验,女主角火焰是未来世界的人形机器人,穿紧身衣、超短裙、摩托车头盔的方式被放入当年东方上映的“鸟人队喷射人”。车砂的功能定位类似于《移动警察》中的劳工一样的民用机,没有内置的杀伤武器,与高达相比更像是一个大型的强化外骨骼装甲(换算成现实,大概相当于钢铁侠的特种作战反浩克装甲)。
故事开始于恶魔大军入侵地球的时候,火焰驱使砂砾肩负起人类的希望,除了任何不必要的叙事伏笔。游戏以国家为单位建造关卡。在空有限的画面表演中,开发商将各国最千篇一律的平面改造成了具有生动符号的场景元素,如古代日本的庭院、忍者、美国的霓虹街道、俄国的东正教建筑、苏格兰的中世纪城堡等。同时,每个检查站的老板也是全国著名的神话魔鬼形象。
从视觉上看,《机甲圣骑士》已经掌握了低清晰度像素的复古美学,掌握与否的边界在于单纯以怀旧的心态作为卖点,或者和当年的游戏开发者一样知道手中工具有限,但作品中依然展现的是心灵的世界。
受限于沙砾的低引擎功率,这位boss战时玩家将面临更大的压力
b面,如果允许原地复活会死吗?
在玩《机甲圣骑士》的过程中,无数次没能找到最佳跳跃时间,然后带着满满的烦躁站在关卡的起跑线上无数次+1。
如上所述,《机甲圣骑士》中的主角砂砾是一个没有杀伤武器的平民模型,这就导致了这部作品中武器系统的就地收集——限制使用——武器伤害——重新收集。这个循环类似于ns玩家非常熟悉的“塞尔达荒野气息传说”。但是这里没有永久的主剑,任何武器使用一定次数或者扔出去打敌人都会直接损坏。玩家可以直接获得该级别的武器,或者在攻击武装敌人后将武器作为自己的武器,直到手中武器数量达到规定上限。
这部作品中有将近100种武器。不同的武器有不同的外观(比如日本的苦难,美国的棒球棒),也支持投掷进行远程攻击。玩家也可以选择主动销毁武器来获得技能增益。所以不同的武器除了单纯的攻击手段,还提出了装备管理的概念。尤其是boss战,手里有没有武器,武器数量的多少会直接影响输出效率。当然,前提是你要有耐心和技巧去支持老板。顺带一提,这个游戏中的存档点只有在玩家主动消耗武器后才能触发,这也预示了一个不合理的系统设置,下面会重点介绍。
摧毁不同的武器可以带来相应的技能效果
之所以把这本书比作开篇介绍中的“魔鬼的世界村”,是因为“机甲圣骑士”考验玩家的主要难度,就是在普通关卡对付敌人的同时,能否熟练展示自己娴熟的跳跃技巧。首先,沉砂的跳跃物理轨迹和fc游戏《魔鬼的世界村》中的亚瑟很像,但在后者在业内出名的困难部分,不经过任何谈判的跳跃轨迹就更加困难。虽然《铁甲圣骑士》考虑的很周到,在跳跃后给玩家增加了一个使用向上攻击增加跳跃距离的设定,但是在实际操作中,一旦你误判了跳跃距离,忘记使用这个技能,你肯定会原地翻盘。
快速回退为跳转提供了高阶操作的可能性,但是在执行中有很大的站点限制
然后,这个游戏包含了大量的平台器官来测试玩家的跳跃技能。所以老游戏里的著名场景频频上演。不仅沙砾要冒险,火焰小姐作为一名飞行员,也要在空之间的一个狭小的地方暂时走出沙砾,然后以她有限的跳跃能力和严格的钩锁摆动惯性完成一系列高难度的体操动作
最后,也是这本书最难的核心,也是最反人类的一个方面,就是复活机制太经典的地方,会在这个层面的开头重新开始。这本书每个流程的长度都挺老实的,一般要7页以上才能见到老板。在此之前,如果不怎么摔,结合这个级别设计的严重程度,每一级摔的平均次数都是两位数。系统会让你从这个关卡的开启重新开始,直到你来到你再次滑倒的地方,你不小心重复了上次失败的感觉。摔倒了就死了,就要重新开始。
虽然消耗的武器可以在途中存档,但是面对boss战时,手里的武器数量会直接影响战斗输出效率。另外,这个老板一般都很无情。如果你在boss里油尽而亡,上数尽,只能再打一整关,轻松难度只比正常多两条命。此外,一些平台机关还略微放宽了限制。(觉得开发团队这么善良的朋友,请把动物放到公屏上,觉得是
作为一个80年代出生,从小到今天一路玩fc的老玩家,我当然知道这是因为很多旧的固有模式打不过,甚至到了今天,依然被一些画虎之类的灵魂吹嘘而不是反狗。但开发团队至少要从系统设置上给玩家选择善待自己的权利。
不管你喜不喜欢机器人,在玩这本书之前,你必须确定你的操作和耐心
结论:古代钢铁之魂
《机甲圣骑士》作为一款具有像素风格的横式游戏,真的可以让玩家一步步体验战斗的紧张感,以及超级机器人等sf文化的娱乐属性。但由于复活机制中做出了反人类的表现,玩家在购买之前有必要预测自己目前的耐心,以减少实际游戏中的单边言语冲突
标题:【评测】《机甲圣骑士》:复古情怀横版闯关游戏
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