Dbg(图书馆建筑游戏)卡牌游戏最近比较流行,所以有很多产品跟风。饥荒的制造商Klei最近也推出了一款“欺诈之地”,是一款卡牌建库游戏。蒸汽落地后,评价还是不错的。但是klei对自己的产品仍然有很高的要求,并在不断改进和优化产品。那么这个半成品游戏为什么会得到玩家的肯定呢?他缺少什么?
评《诈骗之地》:赛博朋克纸牌游戏
30秒带你去看《诈骗之地》
优势:
+与npc的人际关系值得研究
+对错误的惩罚相对较低
+创新战法(指嘴炮战)
缺点:
-剧情和世界观设计有缺陷
优美的画风和赛博朋克
《欺诈之地》在画面的艺术风格上延续了克莱一贯的美国漫画特色。但由于这部作品的主题倾向于更成人化,将以往游戏中常见的大头娃娃等可爱元素一起抛弃,在人物、物体、环境等方面采用了真实的比例和更写实的色彩搭配。
游戏的世界观也很独特,很美。故事发生在一个不受法律控制的外星文明地区,那里政权腐朽,帮派横行,各种族各派之间激烈对抗。无序和高水平的科技,却让游戏有了一丝赛博朋克的味道。
在游戏性方面,还集成了dbg、roguelike、美式rpg。带有rpg元素的祝福游戏不再是那种不顾后果的游戏。相反,玩家需要通过一些选项和操作尽量避免战斗,或者在战斗前尽量聚在一起,在得失面前做出选择。
欺诈之地到处都是诚实的人
就像“饥饿不死,缺氧不缺氧”这句话一样,名字一直颠倒的克莱在《欺诈之地》中也不例外。在诈骗的招牌下,活跃着一大批家庭和睦、兄弟情深的老实人。
美国rpg的设计让世界观更加饱满,同时也给npc带来善意和互动功能。良好的社会关系会给玩家带来巨大的反馈。如果你和npc成为朋友,你可以得到一个强大的buff奖励。在这个背信弃义的世界里,所有NPC都显得愚蠢而甜蜜。喝完一杯酒,你们两个就成朋友了。
另一方面,如果你和别人关系不好,会带来极其麻烦的负面影响,不仅仅是像debuff那么简单,还会在一些战斗和谈判中阻碍你,让你更难取胜。有时候,你甚至会趁夜偷袭有残血的玩家,为兄弟报仇。
这个游戏很容易交到朋友,别人也更容易讨厌你。游戏中的人形敌人有一个残血投降的机制。如果你不小心杀了对方,那么他所有的朋友都会恨你,哪怕对方被你抢了。所以在游戏中,往往需要在杀与不杀之间做出选择。不小心杀了一个人,你会发现仇恨列表瞬间就有七八个人了,负面buff堆积如山。
安祖游侠不仅仅是战斗。
这款游戏和常规dbg游戏有一个巨大的区别,在于它有两个独立的打卡系统,一个是我们常规的战斗卡组,一个是口语功夫。
作为一个能bb尽量不打架的安祖玩家,在这个游戏中靠骂人(谈判)取胜显然比直接战斗要高很多,因为骂人不仅能得到卡、钱、装备等奖励,还能帮助避免打架或者说服别人帮你打架,大大降低了打架带来的风险。
同时,即使谈判消耗的意志值归零,也不会导致游戏失败,只会对玩家当天的行动产生一定的影响,也就是说即使谈判失败,也只会让玩家得到更少的奖励,不会真的造成不好的后果。
谈判战的设计比起正常的战斗要有趣得多。玩家可以选择攻击敌人的论点或者直接攻击自己。如果把现场流传的论调看成是怪物牌,其实这种玩法和套换牌的玩法有一些相似之处。
格斗要传统的多,和常规dbg游戏区别不大,除了对手的生命值太低的时候会触发投降机制,玩家可以选择放他走或者直接干掉他。当然,两种选择都有相应的后果。
此外,在每天结束时(检查点),将触发最后一个boss站。这个老板的实力远超你一天遇到的所有敌人,不允许用逃跑、谈判等手段来逃避战斗。这是一场你死我活的决战,所以需要玩家每晚保持最佳状态,尽量在白天战斗中少损失生命值点,让自己的战斗卡组得到充分提升。
这就要求玩家在谈判和战斗之间寻求平衡,既不能玩多了导致状态不好,也不能玩少了导致卡组水平低,只有军政民政才能收获最好的效果。
短短五天就报道了十几年的电刑
但是游戏还是有致命的问题,这也是游戏经过长时间测试依然没有火起来的原因。
虽然游戏以卡牌建设为主,但从剧情丰富、人物互动频繁、游戏节奏自由等角度来看,给人的感觉就是穿着一件美式rpg外套,让人在玩的时候有一种收藏装备的冲动。
目前游戏过于注重横向内容,而忽略了纵向剧情推进。目前主角一周目标的过程只有五天(五关),缓慢的卡组解锁过程导致一套完整的卡组组长不被理解,一个周目就完了。
而这也浪费了最终确立的世界观的丰满。在一个不可能的区域,主角在忍辱负重十年后回来为黑帮老大报仇。结果复仇只用了五天就成功了,退役了。在此期间,派系冲突、种族对抗、政治腐败、平民斗争都是主角复仇的背景板。仓促结束有点让人无法接受,无论是剧情还是打法。
结论:打架不如打架
总的来说,《诈欺之地》在整体质量上确实比其他的造牌类roguelike游戏先进很多,尤其是在世界观、人物特征、军民格斗方法上,完美弥补了这类只注重格斗的游戏的不足。这款游戏也非常擅长与npc沟通和卡组选择的多样性。
另一方面,第一场比赛的结尾周目太不整洁了,浪费了这种优秀的世界观。同时,战斗系统中的战斗部分有明显的卡死倾向,玩的新鲜感明显不如战斗& lsquo这些触及核心体验的问题,依然是klei未来需要继续改进的目标。
如果他能在测试结束前突破枷锁,他可能会成为klei Studio里的一个爆炸性作品。
标题:【评测】《欺诈之地》:赛博朋克美漫风卡牌游戏
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