在2019年tga颁奖典礼上,《狼:两次失败》获得年度游戏奖。tga是游戏界的奥斯卡,任何tga年度游戏都是游戏界的励志之作。也有望从这方面去思考“狼”的胜利。
来自软件,Wolf的开发者,和capcom,se不是同一个传统的日本厂商。其实,只是在《黑暗之魂》系列推出之后,才从软件逐渐成长为现在的样子。相信所有玩家都能清楚的看到,《狼》本身的体积并不大,与大厂的3a大作在规模上明显不同,但是这款游戏中的《狼》却让玩家们佩服的有了细腻的感觉。
“狼”在游戏系统中选择了一条防止反击的路线,这也是游戏战被戏称为“趁热打铁”的原因。经过实践经验,可以看出作弊的对抗和冷剑的碰撞都是血腥的。这样最大限度的简化了搓牌的设计,让不擅长动作游戏的玩家可以轻松上手。游戏激烈的攻击节奏也使得战斗时间紧张,而多样化的道具和忍者给了空大师空间。可以说这个系统真的可以简单上手,保证操作上限。
对于很多玩家来说,狼的第一印象就是难,尤其是游戏里的ui用了很多汉字,那个大死字对于国内玩家来说太亲切了。但这个困难也是制片人宫崎英高一直传达的理念。从《黑暗之魂》系列到《血源诅咒》,相对硬核的难度让他获得了大量粉丝。虽然这个难度在前期一直有争议,但是直到玩家真正深入游戏中才会发现,克服困难的快感远远大于痛苦的过程。在玩狼的过程中,玩家能清晰的感觉到我在变强,而不是角色在变强。
当然,“狼”如果只在难度设计上玩,是不会让玩家觉得精致的。真正让玩家印象深刻的是《狼》的场景和人物设计。依托日本战国时代的背景,《狼》的场景设计可以说是从软件到熟悉。当玩家飞越著名的芦苇之乡时,我相信很难不去看游戏中的美景。无论是著名芦苇城的雪天寿亭,还是咸丰寺的落叶,这些精心设计的场景还原了一个美丽的芦苇名。
宫崎英高最喜欢的游戏设计是碎片化叙事,它将一个故事分解,从物品描述、npc的侧面对话甚至场景安排来讲述游戏故事。狼虽然有明确的叙事线索,但也继承了这一特点,在游戏中放了一条暗线,等待玩家去挖掘和探索。
从软件用很少的资源制作出这样的作品,向世人证明了如何在条件下做出好的作品。我相信这也是tga选择狼作为年度游戏的原因之一。所以,都拿了年度赛,dlc就不搞庆典了?
标题:【评测】宫崎英高喜提年度游戏 《只狼》究竟有什么魔力
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