有些面试会因为频率和时间的增加而越来越有趣。举个例子,采访腾讯高级副总裁马孝义先生,就是这样。
从2015年开始,楚乐对马孝义先生进行了多次采访,有时是一对一的采访,有时是多对一的小组采访。
有时候会翻翻之前的年度面试。在这些采访中,你也许可以直观地看到腾讯游戏的进步方向,他们的思维,他们重视的事情,以及他们对一些问题的应对策略。如果你看看时间轴,你会觉得这是一件很有趣的事情。
在2016年《第一世界问题》的采访中,我们讨论的焦点仍然是中国市场。但是现在,全球化已经成为一个非常重要的话题,腾讯似乎做得相当好,不仅思路清晰,而且取得了相当出色的成绩。其实才4年,其实可能还没有。
同样,在2019年题为《时刻关注下一波》的采访中,马晓彤先生在提到TGIF(腾讯游戏玩法创新基金)的时候,也曾经说过,这个基金主要面向全球优秀的开发者。这次我了解到国内有一些团队得到了这个基金的支持,也有一些成果发布。很多人可能不了解,但对于一个商业公司来说,这个职位其实很重要。
今年,我们也有机会和马孝义先生交谈。本次采访的另一个重要背景是腾讯游戏的年度新闻发布会。在我的印象中,腾讯游戏已经很多年没有单独举行过新闻发布会了。在40多个产品中,从rpg到strategy slg,再到open world mmorpg & hellip& hellip最后,创建了一个主机游戏技术演示。但给我印象最深的是文华镇等一批功能性游戏。去年马孝义先生在采访中提到,游戏要满足更多人的需求,发掘更多维度的价值。我觉得这是一个很好的例子。
发布会上公布的一系列功能游戏
在这次采访中,我们一如既往的提到了很多问题,比如全球化,新技术,3a游戏,游戏对社会的价值和意义。当我们站在当下,回顾过去,就有机会验证之前的预测是对是错,但最重要的是,我们能看到一直不变的坚持和态度,就这样一脉相承。这也是我们每年都乐于和马孝义先生交谈的重要原因之一。
以下是采访的主要内容,已删减调整。
今年上半年,全球在线生活方式可能前进了10年
触摸音乐(以下简称触摸):来说说今年不得不提的一件事。你认为会对游戏行业产生什么影响?
马:从短期来看,整个数字内容产业都有不同程度的增长。今年全球游戏行业收入可能增长10%左右;从长远来看,人们更习惯于在家生活、工作和玩耍,这将对整个行业产生积极的长期影响。
Touch:你觉得这种影响会持续多久?
马:大家都说全球网络生活方式可能会超前10年。以前认为培养用户习惯需要5 ~ 10年,今年可以提前达到用户渗透率。
Touch:但是对于很多公司来说,这种线上也是一种压力?
马:当行业发展速度快于大家预期的时候,一方面带来了更大的机遇,另一方面也带来了挑战。很多时候,不是机会来了就抓住的。关键是看你准备好了没有。
抚触:从你的观察或反馈来看,在此期间,玩游戏的孩子和父母之间的冲突是否有增加的趋势?
马:给社会和大家都带来了很大的影响和压力,所以上半年我们也加大了对未成年人保护的投入,加快了保护体系的升级。我们在活动前、活动中和活动后建立了未成年人保护制度。最近如果大家都关注的话,我们的未成年人保护系统进一步升级到了3.0阶段,专门针对孩子冒用父母身份信息绕过监管的问题,扩大了金融级人脸识别和验证技术的应用范围。
这项技术涵盖了两大环节:登录和支付。对疑似未成年人的账号进行针对性筛选,筛选后限制游戏时长和消费。在后续工作中,我们还将采取更多措施,加强对重点群体和问题未成年人的保护。
所以,就像我刚才说的,面对一个突然加速的变化过程,我们所有的准备工作都要加快。而且之前打基础也很关键,不然就来不及了。
Touch:记得之前的采访中,你谈到了游戏企业与社会形成契约。现在,你认为与社会的这种契约已经形成了吗?你觉得外界对游戏公司的看法公平吗?还是你心目中的公平?
马:我想我们正在进入一个从未涉足过的领域。游戏是一个新兴的行业。近年来,随着移动互联网的发展,移动互联网得到了快速普及。所以,自然我们也需要面对一些社会上从来没有出现过的情况。
面对这些情况,需要形成新的社会认知,逐步形成新的认知边界,这是我们当初认为游戏产业应该与社会形成新契约的思想来源。在探索和理清这个界限的过程中,我们觉得能力越大,责任越大。面对新的问题和挑战,所有人都应该采取建设性的态度和方法。作为行业龙头企业,我们会在未成年人保护方面做得更多。
触摸:这几年你也在探索游戏的社会价值。你好吗?现在大多数人赞成吗?
马:客观地说,现在还处于一个非常初级的阶段。我之前说过,如果拿电影行业来比较,游戏行业就像1930年的好莱坞。1930年社会是否广泛认可电影的社会价值?我不这么认为。所以,我们还有很长的路要走。
本质上,游戏作为技术进步带来的文化表达和新的文化体验,需要得到社会的认可,也必将得到越来越多的人的认可。我们需要付出更多努力,让游戏真正得到年轻人、主流社会和下一代的认可、理解和喜爱。这需要一个相对较长的过程。
触摸:对于年轻人来说,享受和认可应该没问题。但是对于中老年人来说,似乎不太好理解。
马:我还需要更多的接触。回想15年前,互联网远不如现在普及。现在中老年人使用微信更多,上网也变得非常普遍,所以没有争议。所以我们也需要推出不同主题的游戏,让不同年龄、不同喜好、不同文化背景的人都能接触到游戏。我们有一个致力于探索这方面的团队,我相信有一天,整个社会都会明白的。
触摸:如何平衡社会价值和商业价值的关系?
马:很多商业价值的实现是因为它们提供了相应的社会价值,所以关注社会价值很重要,不仅仅是为了公益。这些人是有需求的用户,我们要在这个过程中提供有价值的服务,实现业务价值。这是一个非常简单的业务逻辑。
只有得到核心用户的认可,才能取得更大的成功
Touch:关于全球化,过去一年的进展是否超出了你的预期?我看到在去年第四季度的财报中,23%的游戏收入来自海外。
马:这个数字是意料之中的,但速度比我预料的要快得多。这是全球化的长期收益,但离我们真正想要的还有很长的路要走。
Touch:这个目标是什么意思?
马:是我们的愿景,前面已经提到了:我们希望腾讯不仅是世界上最大的游戏公司,也是最强、最好的游戏公司。
Touch:你的海外团队现在布局如何?就进展而言,梅田和光子似乎都在海外有工作室。
马:我们一直鼓励每个工作室开发更多的全球化产品。为了更好地了解全球市场,每个工作室都有越来越多的人被部署到海外。我们在欧洲和北美有R&D团队,在东南亚、中东、欧洲和北美有自己的分销办事处。
在发布今年一季度财报时,我们说腾讯最大的工作室是riot、supercell、梅田、光子、魔方、北极光。你可以发现已经有一些国外的工作室了。
与此同时,我们一直倡导每个人都可以从更多的来源寻找机会,所以开始了许多长期的布局,包括完全基于海外市场的团队和从一开始就为全球市场开发的产品。
Touch:你会如何评价腾讯现在在海外地区的竞争力?
马:坦率地说,我们是世界手机游戏的领导者。看看2019年全球手机游戏月度活跃用户排名表。前十名中有五个是我们的游戏。
来自app annie的统计
然而,游戏行业变化很快。无论是终端之间的不断切换还是用户口味的变化,如何适应这种变化是一个游戏公司长期成功的关键。这方面我们还有很多工作要做。
触摸:具体?
马:玩家对游戏类型的追求有很多变化,比如想要更有战术性,更开放,用户之间的互动更大规模。从上一次面试(去年11月)开始,我们对这一部分的看法没有改变,越来越多产品的成功让我们看得更清楚。
其次,行业对产业化能力的要求越来越高。内部我们称之为生产价值,美术、技术、制作等能力和精细度的门槛会越来越高。在这个过程中,个人电脑、主机和移动平台之间的定位越来越近。
Touch:听说你还在做全球技术分享菜单。这个怎么理解?
马:每年在gdc,我们都会组织一次腾讯游戏家族的聚会,让大家聚在一起,在饭桌上分享游戏和技术。
有一次,坐我旁边的人来自一家小公司。他兴奋地告诉我,为什么我们能投资这么小的一个品类?然后他问我坐在我另一边的是谁。我说这是育碧首席执行官伊夫。我们可以一起谈谈......
在这些交流中,我们发现每个人的需求都不一样。腾讯有一大套工具,包括商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理等等。所以我们一直在和我们投资的公司谈,我们把这些当做腾讯提供的自助餐。所有的能力都摆在桌面上,每个人都可以自己选择。
触摸:谈投资。听说你们一直在全世界寻找擅长做创新产品的工作室。
马:是的,差不多三年前,我启动了tgif投资项目,在全球范围内寻找一个小型创新团队。最近有工作室慢慢走出来。例如,在今年的ps5发布会上,tgif投资的一个团队玩了一个游戏。我们希望帮助行业找到从0到1贯穿早期想法的团队。
当然,如果把全球成功看做10的话,从1到10也是很重要的,比如开放世界多人竞技的战术策略& hellip& hellip即使你正确地看待这些大方向,也很难做出它们。
所以在过去的一年里,我们在欧美投入了大量的团队,其中一些是传统主机游戏的工作室,希望能帮助他们从1到10贯穿各个部分,把一个初步验证过的概念变成一款真正顶级的游戏。
触摸:有没有具体的投资逻辑?
马:我们的原则很明确:永远投资顶级球队。
我们对品类没有偏好,即使是很小的品类也值得投资,很多大品类最早也是很小的品类。只有得到核心用户的认可,才能在大众市场取得更大的成功。
触摸:这个过程中有没有遗憾?
马:还是有的。我觉得我们对随机性的认知需要补一些课。
例如,在roguelike游戏中,玩家可以建立自己的策略组合,并从随机挑战中获得乐趣。此外,随着平台计算能力的增强,随机性可以变得更加复杂、更具挑战性和更加面向人工智能。
和其他三点(更战术、更开放、更大规模的用户交互)一样,是未来可能有重大突破的关键词。
试图开发一款真正的原生云游戏
摸摸:再来说一个话题。现在很多厂商都在探索开放世界的范畴。为什么这个范畴如此重要?你认为它代表什么?
马:我觉得是自由。以前,更不用说打开世界了,加载一张地图需要很多时间,但是随着技术的发展,我们已经能够实现无缝的大地图,这给了玩家更高的自由度。
触觉:所以更像是某种技术能力的证明,还是制作能力?
马:不仅如此。就像虚幻引擎中的5 demo支持实时计算一样,可以和所有对象实时交互,而不是像以前一样设置什么可以交互,什么不能交互。这样可以带来更多的可玩性。
触觉:你刚才说技术进步可以帮你找到玩的突破口。你认为未来几年最有可能影响游戏行业的新技术是什么?
马:有很多。当然,第一个是大家谈论最多的5g。低延迟、高带宽带来的技术进步,对网游肯定有帮助。我们内部还有一个项目团队,正在努力开发一款真正的原生云游戏。
Touch:它和其他云游戏有什么区别?
马:我们想玩一个完全不能在本地运行,却可以在云端运行的游戏。现在项目还处于初期阶段,我很难描述,但可以谈谈我们的理解。
首先,云可以支持显卡集群。比如1000个显卡可以一起计算图像,比本地运行的任何一个最好的显卡都要好。
第二,本地游戏很难切换控制权,但云游戏即使只有一个角色,也可以轻松在1000人之间切换控制权。
Touch:除了云游戏,你认为还有哪些技术对游戏有帮助?
马:再说虚幻引擎5,也代表了一个行业发展方向。
几年前,当我还是epic games的导演时,我们在会上谈了一个设想:不需要任何程序,让策划人员直接开发游戏,把游戏从繁琐的技术中解放出来。在这方面,我们做了很多研究,比如用ai做地图,用ai设计npc行为。现在,虚幻引擎5又朝这个方向迈出了一步。
Touch:对腾讯有什么好处?感觉大公司的障碍之一就是技术和艺术更强。
马:短期的好处不好说。但首先,我们是全球领先的游戏公司。这个行业能成长壮大,就要有红利;其次,从繁琐的制作过程中解放出来的人力会放到其他地方,游戏开发会不断升级。
失败在大多数时候是不可避免的,但成功是偶然的
触摸:据说腾讯内部很多合作伙伴都觉得公司对创新品类有很好的了解,方向是对的,但是很难落地。
马:在探索新品类的过程中,失败的概率可能是90%,所以我们会对团队提出几点要求:
第一,一定要走对方向,有坚定的信心,一次又一次的尝试;第二,团队本身要相对完整,知道自己的能力边界;第三,要和当前市场保持平衡。
第四,刚才说的工业化也很重要。《耶稣生存》并不是第一个成为战术竞技类的,但它最终取得了成功;暴雪很多产品不是第一次做某一类,但总能做到最好。这需要高水平的生产能力。
所以我们要求内部团队清楚的知道发展方向,足够深入的了解轨迹,然后在这个方向上进行稳健持续的尝试,不断提高各方面的生产能力。确保一旦找到突破口,就能开发出行业内生产能力最高的产品。
Touch:当腾讯在一个创新品类的尝试不那么顺利的时候,你觉得普遍的问题是什么?是团队缺乏意志还是能力?比如腾讯,失败过很多次。
马:所以在这里我们要对创新有一个真正的认识。如果我们真的想创新,我们应该为此做好准备:失败在大多数情况下是不可避免的,成功是偶然的。
二次元的方向是一样的。这个概念在四五年前刚出现的时候,如果把3 ~ 5人的队伍算在内,中国做二次元游戏的队伍大概有700 ~ 800个,而今天最成功的二次元游戏只有3 ~ 4个。从整个行业来看,成功的概率在1%以下。
触摸:所以要有足够的容忍度。
马:是的。
Touch:但是有朋友告诉我,每当我看到一个新品类的机会,我的老板总是说我想要全部。
马:我们鼓励你尝试创新的类别,因为从长远的战略目标来看,我们必须做这些方向,但我们会给你足够的容忍度来做每一个具体的项目。
包括刚才提到的tgif计划,公司管理层和我都说过这样一句话:把钱扔出去,不能指望有回报。很多团队可能不会坚持。做一个产品是惊喜,如果产品成功了就是大惊喜。
Touch:腾讯什么时候才能真正实现突破性创新?
马:游戏行业一般5 ~ 6年就有大的突破。如果要在全球范围内按概率排序,可以从我们的资源投入和准备水平上排名第一。然而,这是概率维度的相对前沿。绝对来说,创造突破性产品还是小概率事件。
3a游戏在很大程度上意味着工业化的能力
问:我看到腾讯正在联合国内外的大学和学术机构,希望为游戏行业培养一些专门人才。为什么要这么做?
马:知乎里有一个关于常年游戏的问题:为什么中国一定要做3a游戏大作?这里我可以解释一下我的理解:3a游戏很大程度上意味着产业化能力,各种细节都是免费添加资源,这就是做3a的态度。
我们内部拆了一个3a游戏里的一个场景,然后找了最好的外包公司做了个鉴定。屏幕上能看到的任何物体的总制作成本都是20 ~ 25万美元。这只是一场戏的成本。一个游戏有几个场景?
他们是怎么做到的?首先是长期积累,因为每次都要花那么多钱再做一遍,他们的积累可以重复利用,提高了竞争的门槛。其次,即使在效率提高之后,一台相机也只需要2万到3万美元,但如果要控制一个上亿美元的项目,分配这么多开发资源,还需要强大的组织能力和工业化的R&D能力。
在这方面,我国游戏行业与世界领先公司还有很大差距,差距主要来自人才和基础研究,这也是我们与大学合作的原因。
触动:好莱坞电影显然是工业化到极致的产物,因为有专门的学校教学生?还是行业协会引入的制度更重要?你说的专业人士到底是什么意思?
马:不一定是学校培养多少人。之前也说过一个概念。20世纪40年代末,电影科学成为世界上一门独立的学科。当一个东西要被工业化时,我们需要从学术的角度建立许多潜在的逻辑和系统。对于这里所说的专业人士,我们希望他们不仅要懂理论知识,还要适应游戏开发,玩真正意义上的游戏。
Touch:现在和大学的合作计划是什么阶段?
马:现在我们和国内外23所大学都有合作,如清华大学、浙江大学等。例如,通过工业研究基金资助研究,或建立智能图形创新技术的联合实验室。我们有一个3年计划,推出后还处于初期阶段。学术界和工业界需要一个长期的磨合。我们不指望在一两年内看到结果。这是一个510年甚至更长的旅程。
标题:【游戏产业】未来、全球化与其他:对谈腾讯公司高级副总裁马晓轶52pk新闻中
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