2019年,摆脱了诸多混乱的直播行业迎来了成熟期,平台之间的竞争和背离给市场带来了全新的活力。艾瑞咨询发布的《2019中国直播游戏产业研究报告》估计,2020年中国直播游戏平台的市场规模将达到235.5亿元,增长率为32.6%。2020年初爆发,导致很多行业停工。然而,在住房经济的推动下,直播行业逆势而上,进一步加快了深度商业化的进程。
作为当代媒体的一种新形式,直播游戏的出现促进了网络游戏的传播,促进了游戏产业的发展。然而,一系列早期问题的出现也造成了许多混乱。
中国游戏直播行业前期发展迅速,从贫瘠到充满活力的时间不到一年。正因为如此,国内直播行业经历了一个野蛮成长的时期。与此同时,我国法律对作品原创性的认定缺乏统一有效的标准,导致网络游戏直播的版权侵权和不正当竞争,成为困扰业界的老大难问题。
游戏制造商对游戏拥有版权主张
关于网络游戏直播的版权问题,一直以来都有很多争议,争议在于网络游戏是否享有著作权法的保护。主播在游戏中制作了直播内容,那么主播应该享受直播内容的权益吗?直播平台玩家的直播行为是否在未经厂商授权的情况下侵犯了游戏本身的版权?早年国内学者和法人意见不一,半年来逐渐统一。
2019年9月19日,在网络游戏内容知识产权保护研讨会上,对外经济贸易大学陆海军教授关于直播游戏版权问题的发言得到了众多专家学者的认可。他承认,在娱乐产业的生态链中,作品创作、表演、传播的权利分配和许可制度是非常明确的,各种平台使用作品需要获得相应权利人的许可。作为智力成果,网络游戏也相应受到保护,后续的开发和使用都要经过网络游戏开发者的认可。有人把直播游戏定义为转型使用,但游戏的内容还是属于电子作品。无论是美国的三步检查法,还是我国的法律规定和司法实践,都确定不构成大规模改造和合理使用,所以游戏厂商对其有版权主张。
2020年4月26日,中国法学会审判理论研究会知识产权专业委员会(秘书处设在重庆市高级人民法院)和西南政法大学共同主办了中国知识产权法官论坛和网络游戏知识产权司法保护研讨会。最高人民法院知识产权审判庭庭长秦远明在会上肯定了网络游戏作为电子作品的态度。
他说:在网络游戏保护问题上,热点案例不断涌现。最高人民法院非常关注游戏案件及相关法律问题。个人认为就版权而言,很难把所有游戏归为一类。要具体问题具体分析。一些大型游戏可能包含文字作品、美术作品、音乐作品,如果符合法定要求,也可能构成电子作品。在解决相关问题时,要处理好版权客体的相对封闭性和权利的相对开放性之间的关系。
之前很多人把固定性的概念列为游戏动态画面属性确定的反向论证,会上也有澄清。正如中国社会科学院教授、中国知识产权法研究会常务副会长李明立所说,网络游戏的动态图片因不符合固定要求而不受电子作品保护是一个伪命题。即使在对作品的固定性有明确规定的美国,网络游戏构成视听作品也早已成为司法和业界的广泛共识。
美国对直播的版权问题态度明确,有实际案例佐证。2015年,在美国,faker签约的直播平台azubu指责该玩家使用英雄联盟ob功能,并对twitch公开播放faker游戏画面谋取私利的行为进行了审判。后来《英雄联盟》开发者riot停止了玩家的播放行为,强调了他在内容版权上的自主权。本案表明了国外司法机构的态度,即同意网络游戏直播版权归游戏厂商所有。
目前的国内法态度明确
要想对网络游戏直播的版权有一个清晰的认识和决定,首先要了解国内现行法律的态度。
2020年4月,广东省高级人民法院发布了《网络游戏知识产权民事纠纷审理指引(试行)》(以下简称《指引》),明确规定了网络游戏纠纷中的权益保护、侵权认定和赔偿原则。
第十七条规定:“本指引所称游戏画面,是指网络游戏运行过程中呈现在终端设备上的由文字、声音、图像、动画等游戏元素构成的综合视听表达。在运行网游的某个瞬间形成的静态画面,如果符合艺术品的元素,就应该受到保护。如果在运行网络游戏的某个时期形成的连续动态画面,符合以类似于电影制作的方法创作的作品的构成要件,则应当予以保护。
《指引》的出现很大一部分参考了国内此前的司法裁决,中山大学李扬教授表示,《指引》是广东法院基于大量游戏案件司法实践的全面总结,对网络游戏领域诸多长期存在争议的热点及难点问题进行的司法回应。诸多争议中,最具参考意义的莫属网易诉华多(yy)梦幻西游网络直播侵权案和腾讯为代表提出的[字节跳动应立即停止通过头条app、toutiaoimg域名传播(以非直播方式)带有王者荣耀名称的《王者荣耀》游戏录制视频]诉前行为,两起游戏版权案件。《准则》的很大一部分参考了中国以前的司法裁决。中山大学李阳教授表示,《指引》是广东法院在大量游戏案件的基础上对司法实践的全面总结,是对网络游戏领域长期存在争议的诸多热点难点问题的司法回应。在众多争议中,最重大的是网易诉华多(yy)梦幻西游直播侵权案,腾讯诉前行为【字节跳动应立即停止通过头条app和toutiaoimg域名传输带有王者荣耀名称的《王者荣耀》录制视频】,以及两起游戏版权案件。
两起案件对行业影响颇深,其判决结果也较为明确。前者,广州知识产权法院一审判决被告yy停止通过网络传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,赔偿原告网易公司经济损失2000万元。后者,重庆自贸区人民法院依法判决字节跳动立即停止通过头条app、toutiaoimg域名传播(以非直播方式)带有王者荣耀名称的《王者荣耀》游戏录制视频。这两起案件对行业影响深远,判决结果也比较明确。在前一案中,广州市知识产权法院裁定,被告yy停止通过互联网传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,并赔偿原告网易经济损失2000万元。在后一种情况下,重庆自贸区人民法院裁定,字节跳动应立即停止通过头条app和toutiaoimg域名传输(通过非直播)带有王者荣耀名称的“王者荣耀”录制视频。
广州互联网法院曾经发表过一篇文章,描述了这两起案件的法律依据。关于游戏屏幕作品的属性,《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定,《著作权法》所称的作品,是指在文学、艺术、科学等领域具有独创性,能够以有形形式复制的智力成果。游戏画面符合作品的构成要求。同时具有独创性、再现性,以及在文学、艺术、科学等领域的思想或情感的表达,应受到著作权法的保护。
关于是否符合侵犯著作权和不正当竞争两项罪名,《最高人民法院关于审理侵犯信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第三条规定,网络用户和网络服务提供者未经许可通过信息网络提供权利人享有信息网络传播权的作品、表演、音像制品的, 除法律、行政法规另有规定外,人民法院应当认定其构成侵犯信息网络传播权的行为。 《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条第一款规定,经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平和诚实信用的原则,遵守法律和商业道德。
可见现行法律对游戏屏幕是否受著作权法保护持积极态度,其权利应由著作权人享有。如果平台没有获得授权,就会有计划、有组织地对游戏进行直播,以达到商业盈利的目的,其行为将构成侵犯版权和不正当竞争。
获得厂商授权是直播行为的前提
在广东高院发布的《游戏版权纠纷关键锤》一文中,明确呈现了两起案件的脉络,并指出两起案件的出现使得游戏版权纠纷不再局限于游戏厂商之间,而是上升到游戏厂商与内容平台之间。这也是主播在民间辩论中是否应该享有直播内容的权益。未经厂商授权直播的行为是否侵犯了游戏的版权?问题的核心来源。
此前,清华大学法学院副教授崔曾公开梳理主播的权益。他说,如果游戏主播出于非商业原因展示自己游戏水平的传播,那就合理使用。但是,如果游戏主播通过多年展示游戏图片获得报酬,则属于商业行为。不咨询版权方,就涉及侵权,版权方有权维权。
在网络游戏知识产权司法保护研讨会上,一些专家学者就此事进行了较为深入的探讨。在他们看来,要界定主播与直播平台之间的权利,首先要搞清楚游戏的直播行为是否符合合理使用。对此,西北政法大学焦和平教授提出按照现有标准进行判断。
焦教授认为,根据现行《著作权法》第22条,直播游戏不能构成合理使用。焦教授也反对理论界所说的转换使用是否合理。一方面,转换使用在我国没有适用依据,在现行立法、司法解释和司法政策文件中也没有提及这一概念。另一方面,在对四要件规则的适用存在巨大质疑的情况下,我国司法机关不应采用转换使用理论作为其支撑体系。
至于主播是否应该享有直播内容的权益,前提在于直播游戏行为是否构成新的创作。专家学者的态度相对统一。比如广东省高级人民法院知识产权审判庭庭长助理陈中山就指出,大部分主流游戏留给玩家探索的自由度比较低,玩家很难形成原创的表情。在现行《著作权法》下,用游戏的动态画面对游戏进行整体保护是一种可行的方式。把游戏的连续动态画面作为一个整体的电子作品来看待的想法,是简化复杂度的一种方式。在此基础上,玩家就不能成为表演者,自然也就不能享受直播内容的权利。
在这一点上,《准则》有明确的规定。比如第十九条:如果直播画面伴随的主播的口头解说等要素只是对相关游戏过程的简单描述和评论,那么认为直播画面独立于游戏的连续动态画面构成新作是不合适的。
第二十条:如果游戏程序根据游戏用户的操作指令,调用游戏开发者按照既定规则预设的游戏元素,自动生成游戏画面,则用户的操作行为不属于创意行为,不影响游戏画面的定性判断。
言下之意是现行法律认为游戏用户的相关操作并没有脱离游戏主体本身。虽然有自己的内容,但是视频必不可少的部分还没有播放,超过了合理的引用限制,所以游戏的整个画面不能享受版权。主播要想直播和商业化短视频,必须获得游戏厂商的授权。
写在最后:
虽然现在的直播游戏行业已经摆脱了野蛮的成长,但是相对于其他行业来说还是很年轻的,行业内的很多乱象总是提醒大家版权保护不要模棱两可,要早发现早改正。
在网络游戏知识产权司法保护研讨会结束时,孙海龙法官特别强调,司法机关要牢记著作权法的立法宗旨,鼓励作品的创作和传播,促进社会主义文化和科学的发展与繁荣,保护网络游戏的知识产权。有利于中国游戏产业的发展壮大;要贯彻利益平衡的思想,兼顾网络游戏产业链中多个主体的利益,尤其是上游游戏开发商和下游普通游戏消费者的利益。
此前有人污名化游戏厂商对版权的合理保护,将相关权益的正常延伸与垄断企图挂钩,混淆概念,颠倒黑白。诚然,在直播行业,不同的角色由于所处的位置不同,对内容授权的要求也是相反的。这时,司法的严谨和公正就成了正确判断的标准。随着《指导意见》的颁布,围绕版权问题的各方复杂关系得到了澄清,那些只在损害一方利益的前提下寻求自身发展的行为得以及时制止,从而使直播行业走上了更加正常的轨道。
标题:【游戏产业】专家学者汇聚云端 共论直播版权问题新阶段52pk新闻中心
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