[52 PK 7月7日消息] 当初《炉石》只是一个小团队做的项目,现在却成了暴雪最重要的游戏之一。
魔兽世界的开发者很多年前就成立了一个小团队做小项目。结果之一就是2014年发布并测试了很久的数码卡收藏游戏炉石。游戏发布后,很成功。虽然卡牌游戏并不新鲜,魔术聚会早就推出了电脑版,但superdata在去年的报告中说暴雪的产品表现强劲是因为& lsquo它创建了新的类别。卡牌游戏已经成为12亿美元的市场,炉石无疑是领头羊。
《上古之神的低语》资料片5月发布后不久,炉石制作总监杰森·查耶斯(jason chayes)在接受gamesbeat采访时介绍了暴雪卡牌游戏的商业模式和设计选择。以下是gamelook整理的面试稿:
【/s2/】卡牌游戏年市场规模达到12亿美元,炉石是市场龙头。发布后的第一年你看到过这样的趋势吗?还是你之前觉得有这样的机会?
我们很喜欢卡牌游戏,尤其是数字网络卡牌收藏游戏,总是有很大的潜力,这也是我们开始做炉石的原因之一,暴雪所有的游戏都是这样做的。我们对内部的东西都很兴奋,不管是mmo,ccg还是rts,只要是我们热爱的,兴奋的东西,我们都会去尝试,但是会按照自己的观点,觉得自己可以做的更好。炉石就是这样来的。以前玩了很多ccg游戏,觉得有机会做更好的线上ccg游戏。这就是我们开始做炉石的原因,其实是2008年开始做的。
但是我们后来花了很多时间进行调整,确定哪些是有用的,哪些是令人沮丧的,可以优化的,哪些是非常好的,可以进一步改进的。就这样,我们做了很多调整和改进,在接下来的几年里,我们找到了如何让炉石成为最好的ccg游戏。如果要回答这个问题,背后的想法是,我们认为可能有很多人和我们一样热爱ccg游戏,甚至是那些从来没有玩过ccg的人,他们知道什么样的体验是好的,会喜欢我们的游戏。
问题是如果ccg游戏被很多人接受,总会有很多困难和障碍。我们在这方面花了很多时间,希望让面向核心的游戏和玩法对潜在的更大的用户群体来说更刺激更有吸引力。这就是我们炉石所做的。我觉得这也是它成功的很大一部分,就是可以把一些核心导向的内容做成更多人喜欢的体验。
【/s2/】你发布这个游戏的时候,有没有想过会创造一个十亿美元的市场?还是对这个游戏的表现感到惊讶?
我们玩这个游戏的时候,连这个水平都没想过。我们最关心的是尽可能做出最好的游戏。纵观暴雪过去的历史,发现只要我们做出一款自己喜欢的游戏,玩家社区往往会喜欢,最终会成为大作。能有这样的表现对我们来说是好事。炉石的成功也让我们有机会通过加入自己喜欢的新功能来不断完善,我们可以随着时间的发展不断完善游戏,但最关心的是如何让游戏发挥到极致。
【/s2/】你暴雪筹备发布《风暴英雄》的时候,有没有担心会吸走魔兽世界玩家?
坦白说,这不是我们最大的顾虑。我们认为这些游戏可以共存。其实我们也看到很多玩家同时玩这两个游戏。其实很多人都知道炉石的卡牌内容是从魔兽世界发展而来的,两者的结合很有意思,但是炉石的短时游戏节奏很可行,不一定和魔兽世界冲突。
【/s2/】你调查过两个游戏的重叠用户数量吗?
我们确实注意到了这些数据。现在很多魔兽世界玩家都是炉石的用户,也有很多人是暴雪游戏的新手。我们也看到很多玩家第一次通过手游了解我们的品牌和公司,让人很开心。
【/s2/】你能统计一下之前的魔兽世界、暗黑破坏神、星际争霸等游戏有多少玩家流失,花了很长时间才发现炉石?
我们确实关注这件事。很遗憾,我不知道这个数字,但是我们可以看到很多玩家因为之前的经历,离开游戏很久之后又回到了暴雪。他们有的已经过了炉石,有的又成了魔兽世界的付费用户。
玩家对炉石的卡背非常感兴趣。这让你吃惊吗?
我不认为我们对卡背特别惊讶,因为我们团队对卡背的设计非常兴奋。坦率地说,我们希望在炉石中增加更多这样的功能。你可以在这些地方做很多定制。目前成千上万的玩家可以做的定制就是创建不同的卡组,但是对于我的对手来说,他们看到的是我的卡背,所以个性化的卡背也是其中一种独特的表现方式。我们觉得很多人可能更愿意收藏这样的卡,尤其是我们每个月给前20名玩家颁奖的时候。我们以前其实很喜欢这个功能,所以是的,我们知道这是游戏的乐趣之一,我们很高兴看到很多人喜欢它。
在风暴英雄和炉石发布之前,甚至在alpha测试之前,你对免费游戏的参考是什么?暴雪和动视是什么时候决定尝试免费模式的?
对于我们来说,其实一开始并没有考虑商业模式。我们的方法总是从玩游戏开始。我们知道我们想玩一个非常受欢迎的游戏,我们希望每个人都能加入这个游戏,并尽快开始。我们也知道拥有大量差异化玩家的重要性,然后我们会考虑什么样的商业模式是有意义的,这也是我们后来决定采用免费模式的原因。也可以想象付费版的ccg游戏,但是不适合炉石,盒装零售游戏模式也一样(不适合)。也许对其他暴雪游戏有用,但是对于这个游戏,我们希望尽可能多的人进入游戏,免费模式很有意义。
在卡上投资超过200美元的玩家比例是多少?
这方面的细节我不能透露。我们看到的是很多玩家热衷参与,很多人愿意付费。当然,更多的人不付钱,但他们仍然可以不花一分钱就达到排名的顶端。这就是我们要玩的游戏,你不用花钱就能在游戏中成功,还能配一个很有竞争力的卡组;你也可以选择付款,我们希望付款体验非常好。
【/s2/】另一个让我印象深刻的是,你没有给炉石增加太多的货币化方式。这也是你游戏设计的重要组成部分吗?
这对我们很重要。我们希望玩家可以一直玩下去,不要碰到付费门槛。只要你玩这个游戏,你就可以得到金币。当然,每天能拿到的金额是有限制的。但是,只要你能体验一次西方的体验,尝试不同的东西,让玩家一直走下去,你就能得到你想要的体验。这是我们设计游戏系统时的重要原则之一。我们很幸运。暴雪和动视在寻找适合游戏的商业模式上给予了足够的支持。
【/s2/】对于即将推出免费游戏的小公司,你认为哪些策略可以让玩家觉得公平,让游戏成功?[/s2/]
我最想说的是,你要尊重他们的时间。从游戏行业和ccg类型来说,我们都做的不错。当人们投资时,我们尊重他们的投资。当然,我们不能总是这样做。我们投入了大量的时间,希望让炉石对得起玩家投入的游戏时间,让他们觉得自己的收藏在进步,让他们在游戏中的时间有价值。如果我想做一家新公司,最重要的考虑是如何保证玩家在游戏中投入的时间得到尊重。
标题:【游戏产业】《炉石传说》制作总监:如何引导12亿美元卡牌市场52pk新闻中心
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