[52pk 5月5日新闻] 国外游戏的乐趣在于,在我玩的那一刻,这个游戏会引起我的即时反应或战略思考,而这个做出选择和行动的过程就是乐趣所在。
1。从游戏方向
国内外主流游戏的一个核心区别是,国内游戏玩成长乐趣,国外游戏玩体验乐趣。国产游戏的乐趣在于升级,成长,比别人优秀。我每时每刻做的事情不一定让我觉得好玩,但这个事件的结果最终会让我觉得好玩。
国外游戏的乐趣在于,在我玩的那一刻,这个游戏会引起我的即时反应或战略思考,做出选择和行动的过程是好玩的。有些游戏也有成长系统,但这更多的是为了增强我此刻体验的乐趣。
其实很多策划人都知道这件事,在玩游戏的时候也会和这两点想的不一样。然而,似乎很多其他人不知道这一点,包括游戏媒体和其他行业的人,把这一点放在一边是没有意义的,空呼吁国内游戏应该学习外国游戏,提高其质量。
所以,国内的研究体系,数值,社会化,城市战,国战,日常任务,主流游戏从mmorpg为终端游戏到卡牌为手游;国外研究剧、关卡、剧情的主流是《枪车球》,因为《枪车球》是可以体验乐趣,也可以体验动作冒险的主流剧,因为在这个过程中有剧情,有策略,有表现力。
比如mmorpg在国内,我们更多考虑的是成长体系,数值等等。在国外,mmorpg经常被作为紧急叙事、世界构建或在线身份的一个例子来研究。例如,coursera有一门课程,在线游戏:文学、新媒体和叙事,研究《指环王在线》。
国内外游戏行业的差异几乎都是基于这种差异。
这种主流方向在国内的结果就是内部购买,免费下载。所以为了追求更高的普及率,只要能适应更多的机型和更低的配置,即使画面差,也可以流行。有一次《植物大战僵尸》被国内公司代理后,因为客户端包太大,音效画面大减,换了游戏给popcap看,说这不能叫游戏。但这确实是国内市场非常重要的一部分。
一个不好的设计方向是,如果你想让玩家买入,你就要在这个虚拟世界里唤起他们的欲望,帮助他们建立关系。建立积极的关系很难,所以建立消极的关系,这样玩家就会产生冲突,仇恨,互相残杀,留下来付出。
国外这个方向带来了对画面音效的强烈追求,以及不断孕育新玩法的能力。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但我要做好质量,让可能买的人能买单。
但这并不是说它高。这个方向也有问题。
首先,这个方向往往会导致游戏越来越难,让国外玩家圈变成一个封闭排外的圈子,这往往会被整个行业反映出来。最近的gamergate事件就是这个问题的爆发。硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。
其次,什么样的体验才是爽?被刺激,释放感强,做现实中做不到的事。这在很大程度上导致了相当数量的国外游戏中出现了大量暴利色情元素(色情并不是指h游戏,而是去脱衣舞俱乐部看游戏故事中各种裸体的玩笑话)。一个极端的游戏就是仇恨。在这个游戏中,你的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,即使他们求你。
相比之下,国内有人说网游性暴力,这确实不对。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏,它就会让你花更多的时间玩它。
2。来自设计过程
双方现在都是迭代设计,但美国游戏设计流程的核心是原型设计和playtest,就是把你想设计的游戏做一个最简单的版本,甚至是纸上的版本,然后交给人玩,判断是否好玩,如何改进。植物大战僵尸有设计经验可以分享,所以这个过程描述的很好。
植物大战僵尸早期原型设计
国外的游戏也会被抄袭,但是为什么人们往往不认为他是抄袭,认为他只是在做微创新,因为他用原型设计来验证,这让他有信心做出更大的改变。
在中国,我们经常复制国外游戏的核心格斗游戏,然后在中国应用成熟的成长游戏。这也有一些弊端。很难做出原型和小规模的用户测试来判断好坏,所以更难创新。Mmorpg几乎在不到十年的时间里就挖出了成长游戏。这几年大家都做不出新的成长游戏。
Playtest游戏玩法测试,因为国外都是流程体验,一个用户被邀请玩几个小时就能看到很多问题,所以很少做大规模的测试,activision游戏也就几百人测试,其中70%以上的问题都是前五个人发现的。
对于国内的mmorpg,包括手游,大部分游戏根本无法通过少数用户的测试,或者体验完全不一样,所以必须有一个比较大规模的封闭测试和内部测试。
3。在从业者中
国外的游戏设计师一定要懂程序,因为他们想做原型;因为游戏体验起来很好玩,而且详细的设计要求很高,需要了解很多程序,动画等等。虽然不是每个公司每个岗位都这样,但是很多公司都有这方面的要求,很多设计师确实有这样的能力。比如陈星汉的那个游戏公司,没有游戏设计师这个职位。有个手感工程师,需要编程能力。因为你提出的想法,你必须能够让它向别人证明这是一个很好的玩法;对于你设计的内容,你应该能够把每个细节都打磨到最好。
国内的游戏设计师,因为设计是好玩成长的,而你做的系统需要玩家玩几十万个小时,所以他们往往更注重对整个系统的了解,如何让一个系统做好,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人说规划要读经济学之类的书。
一个公司的人员构成差别不大。都有策划程序和艺考。区别明显的一个位置是音响设计。植物大战僵尸开发团队由4人和1名声音设计师组成。在中国,一个mmorpg通常有100多人的团队和一个声音设计师。
4。从工业到
国内游戏行业的趋势,其实和互联网行业很像,追求更多用户,留住用户。国外的游戏和电影行业很像,游戏设计从电影中学到了很多。很多游戏公司高管来自迪士尼或玩具公司,暴雪20周年纪念视频也提到他们最初与玩具公司出版商合作。
我的南加州大学游戏设计专业在电影学院下面。第一学期有课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效。任务是拍几部短片。对游戏设计能力帮助很大。
国产游戏,谈渠道,单用户成本,留存率,都是互联网行业的东西。行业情况和互联网行业一样:
一家大,其他的越来越难活,创新往往来自新平台,而不是游戏性内容;操作很重要,但口碑没那么重要,因为用户选择游戏是一个相对容易的过程,用户可以尝试;
成长很快,总感觉是朝阳产业。
国外游戏每款几十块钱,用户不容易做出购买决定。就在几年前,像沃尔玛这样的线下渠道仍然占绝大多数的销售额。这是一个完全传统的行业。至于平台,xbox和ps永远是基础的。独立厂商一起做,平台对他们来说很多年都不会变。游戏评级和媒体非常重要,因为它们极大地影响购买决策。很多游戏不运营,但是口碑很重要,因为用户是硬核,圈子封闭,坏消息传的快。
行业的情况和电影行业一样,有很多大厂,没有一个能独占;周期性行业有起有落,而不是持续增长。
5。来自创业环境
国内的创业环境真的很好,因为如果做了,每个月都是上亿的水,直接带来稳定的公司。在美国,即使你白手起家做了一个好游戏,也要卖这个款子,然后靠这个钱吃饭。你不知道你能不能做下一个。在商业模式上,中国的这种业务当然符合投资者的预期。
所以国内游戏创业是风险投资的重点,有的团队一组建就能获得投资。当然,一些在xx管道行业和xx报业养鸡的a股公司也进一步推动了这一点。
在美国,游戏创业和硅谷的投资体系关系不大,很多独立开发者靠存款或者兼职养活自己,直到走出来。就算有投资,也是来自行业。比如索尼、微软为了支持自己平台上的独立游戏,会投资一些创业公司;一些早期成功的独立游戏玩家,如《编辫子》的作者乔纳森·布劳和那个游戏公司的联合创始人凯利·圣地亚哥,已经做了一个几乎是慈善的独立游戏。游戏发布后,他们从游戏收益中取钱,是投资额的两倍,就结束了。如果不够两年,就结束了。
6。来自玩家、社区、媒体和文化
如上所述,外国玩家更难。但是因为你不能只玩一个游戏,玩家圈不是专注于一个游戏,而是跨游戏论坛等平台。不像中国,玩家更多的是以公会的形式。
媒体更重要,带来一个很重要的结果,那就是文化。媒体是文化的传播者。一个行业如果有媒体,可以不断影响这个行业的文化,反思这个行业,提供一个各方交流的平台。
在中国,媒体的存在价值远低,所以游戏文化疯长,行业很少有更高层次的反思,甚至没有好的平台让行业内的人进行经验分享和交流(国外有很多gamasutra游戏设计师写的经验分享文章)。
7。来自多样化
在中国赚钱基本只有一条路,其他路都活不下去,所以大家都只有一条路可走。成长乐趣,一款游戏就能满足你,玩家需求单一。当然,由于设计师的能力,很难在其他方面进行创新。
国外游戏产业很大程度上是多元化的。
1.在大工业工厂层面,有《使命召唤》等盈利最多的系列,也有不同风格和类型的游戏,卖得不如我们最后一个,却获得各种奖项。因为玩家对体验乐趣的追求是多元化的。
2.独立游戏,因为做的好可以卖钱,做的好玩可以通过创新玩法做好游戏,让独立游戏成为一个稳定庞大的存在。
在中国,独立游戏圈基本与产业圈隔绝,独立游戏既不能影响更多的玩家,也不能给行业内的从业者带来有意义的启发。
在美国,独立游戏和行业之间有很多交流。比如南加州大学游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的总设计师,非常喜欢独立游戏,辞职当教授。他还做了一个关于独立游戏如何启发他去做神秘海域的讲座。育碧这几年一直在做aaa独立,公司内部分小团队培育独立游戏,做了很多让人眼前一亮的作品。
3.严肃游戏,这不是一个好名字,应该被称为有意义的游戏。例如,南加州大学的学生做达尔正在死亡,有一个ted演讲游戏了解。这种类型的游戏在美国已经被很多人探索过,包括独立的游戏开发者和新闻媒体等领域的从业者。最近看到我们学校的一个博士在用oculus vr做还原事件场景来讲新闻。
在《达尔福尔快死了》游戏的截图中,一个达尔福尔人被选中打水,很可能被当地武装力量抢走。
4.各种非电子游戏。
几十年前,越南战争期间,美国有了新的游戏运动。当时的先驱者设计了一些不同的游戏,或者说运动,鼓励合作,而不是对抗;迪士尼目前正在设计一款真实世界的角色扮演游戏,类似于电影《楚门秀》和《心理游戏》。玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都和你一起演戏。对玩家没有要求,可以自由发挥。其他演员也临场发挥,推进剧情;类似这样的事情还有很多,这些都是电子游戏行业设计师的经验借鉴,为这个行业提供了设计和文化上的创新动力。
我认为这些差异有两个深层次的原因。
1.中国是玩家的思维
中国人向来以演员身份看各种娱乐。你是来为我演奏的。我是来当大舅的,就是踩别人的头,不是来表示对这种娱乐形式的尊重。所以竞争攀比的心态很重,使得成长戏很受欢迎。就算cf,天天酷跑之类的游戏其实也是为了体验和好玩,也加入了强劲的成长玩法和攀比。
当然还有其他原因,包括游戏行业历史短,玩家素质不够。但是有一个问题,相信国内游戏行业很多人都会看到,我们目前玩的游戏几乎没有机会改变这一点。这样下去,在漫长的历史中不会有什么不同,所以不能说是历史问题。
2.在国外,是深度多元化
他们敢于也愿意探索不同的方向,而不仅仅是赚最多的钱,顺应时代潮流。独立游戏展Indiecade在游戏界被称为圣丹斯。很多都是来陪父母孩子玩的;有无数个独立的游戏社区,每天都在进行游戏堵塞。探索任何方向的游戏开发者都能找到自己的领域;
也有一批人参与这个行业不是通过玩游戏,而是通过学习游戏文化和游戏教育。美国很多大学都开设了游戏设计专业。美国有很多关于游戏设计方法和游戏文化的书,但是国内的游戏策划人员想通过看书来提升自己,却很难找到这方面的。
由于这种多样性,我们可以看到其他人做不赚钱的事情,最终赚了大钱,但我们看不到千千背后的那些人做不赚钱的事情,但仍然快乐地做事。
标题:【游戏产业】国内外游戏公司理念差别几何?七大角度为你总结52pk新闻中心
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