[52pk 4月8日消息]无论是在游戏末时代还是现在的手机游戏时代,mmorpg一直是一种流行的网络游戏类型。从2016年开始,很多手游厂商都把mmo产品列为重点项目,业内很多人预测这一类会在2016年诞生。
但并不是所有人都那么看好mmorpg。
Cateryang(猫叔),腾讯游戏团队开发者,有11年的mmorpg游戏开发经验,参与过天涯岳明刀ol等产品的制作。在他看来,游戏终级mmorpg已经陷入了两难境地,手机游戏也可能有危险。
为什么会得出这样的结论?今年不是还有几款手游mmorpg高居畅销榜榜首吗?毛叔叔从多个角度阐述了自己的观点,并提出了突破困境的几点建议。可能看了之后,从业者对mmorpg游戏的理解会有所不同。
2015年底,有幸分享了一下话题“结束巡演死了,有东西烧吗?”。
主题中的结尾部分是指客户端mmorpg。我拿一个自嘲的切口作为11年mmorpg设计过程的感受。
我从大学开始兼职写泥巴,2004年入行,之后设计开发天涯岳明刀ol近6年。一直玩mmorpg游戏,经历了中国网游行业的几个周期。
“天涯岳明刀OL”成立于2010年,研发周期为5年。2015年上市& hellip& hellip本课程是对mmorpg三大影响的完整体验。
在手游领域,mmorpg从去年开始大量出现。Ip适配,尤其是手机游戏ip移植,取得了不错的效果。
本文无法回答客户端mmorpg是否应该继续建立的问题。
只是讨论和提问:
对于我们还在做mmorpg的团队来说,面对行业环境和用户的面对面变化,我们在游戏设计上可以用什么样的思维?
游戏终级mmorpg至今陷入困境,那么手游类rpg是否很快也会遇到同样的困境?
泰德的演讲时间有限,他讲得不深。
所以作者更多讲的是一些感受和想法,只讲结构,不讲提炼。
下降:三次冲击
末游mmorpg最初的设计思路可以称为:道自然。
网游行业之初,也是学术氛围最浓的时代。第一代网络游戏从业者正在论坛和qq群中热烈讨论虚拟世界建设的各种脑洞、思路和设计理念。
老一辈的mmorpg玩家会说,那时候的游戏尾rpg最好玩,最有激情。比如《王者之王》《网上三国》《千年》《网金》,然后是《传奇》《奇迹》等等。mmorpg体验作为一种全新的在线数字娱乐模式,在虚拟世界中充满了新的理念和互动乐趣。
然后回到后面:csp模式,课程模式,游戏模式中的游戏,游戏百科模式,梦幻西游独有的回合制模式,复制魔兽世界+战场模式等。
有了免费模式,mmorpg在商业化回归的道路上阔步前进了几年。
然而,到2010年初,天涯岳明刀ol成立时,端游mmoprg已经显示出衰落的迹象。下滑的主要原因可以归结为红利+审美疲劳的消失:面对日常玩法中大量堆积的新游戏,过于追求商业付费设计已经基本固化了mmorpg用户的审美疲劳。
根据经典的游戏小生理论,当mmorpg无法做出颠覆性的创新时,几个经典的模型就在他们的位置上。在用户稀释、人口红利消失的情况下,很难重现当年百万俱乐部的辉煌。
2010年,天涯岳明刀ol成立,这是mmorpg的第一次冲击:页面游的巅峰。在经历了终端游戏自由模式的洗礼,找到了适合页面游戏的商业化策略后,策略游戏率先爆发,最终mmorpg迅速沉淀。低门槛的页面游体验模式,让画质相对较低的mmorpg不再有生存的空空间。
随后,各大厂商纷纷抛出开发新一代下一代网游的概念:
《天涯岳明刀OL》;网易的《龙剑》;畅游下一代游戏+;完美的《笑傲江湖》和《射零》;蜗牛的九阴真镜等等
但我个人认为,2011年正式测试的英雄联盟和竞技类游戏的崛起,是第二次冲击。其中最具代表性的《英雄联盟》,温和,单场,海量,活跃。但2013年的第三次冲击是最沉重的打击:手游台风来袭。这一击抓住了mmorpg,让很多大厂研发中的下一代或非下一代的末流大吃一惊。
手游的R&D周期短,成本低,回报率高,让行业疯狂。其实剑灵之后,新推出的mmoprg也不在少数。
然而,当手机游戏带来便携体验和模式的巨大变化时,面对用户的大迁移,很难旅行mmorpg。在天涯岳明刀ol的研发过程中,面对手游的繁荣,我们也自嘲的说,我们是在把游戏终级mmorpg打造成蓝海,其实是深海。
面对用户的变化,要不要简单的让游戏终级mmorpg成功?没那么简单。
困境:网络游戏的结构问题
回到游戏本身,为什么游戏终级mmorpg会遇到瓶颈?可以统称为游戏终级mmorpg的结构问题。这个概念是老板很久以前提出来的。在项目研发过程中需要坚持的几个原则中,解决mmorpg的结构问题就是其中之一;还有其他的原则,就是“天涯岳明刀”非常重视解决这些结构性问题。游戏上线测试后,我对它的感受更加深刻。
那么,游戏终级mmorpg的结构问题是什么?
【/s2/】首先,用户发生了变化,变老了,传统的终端游戏mmorpg不再是不可替代的。
端游mmorpg经历了十几年的变化。几经行业震荡,大量用户真的变了。
第一代mmorpg用户年龄偏大。
由于各种原因,他们无法再继续投身于一个耗时很长的传统mmorpg(怀旧可能支持他们,但新游戏体验不感兴趣)。
在天涯岳明刀ol,70%的入驻用户是90后用户,而80后用户只占30%。当时大学生是mmorpg的主要群体,现在也是。然而新一代的年轻人。
新一代的mmorpg用户发生了很大的变化。
体验场景的变化:移动终端的崛起,笔记本的数量,网吧的没落;
丰富的娱乐方式:竞技游戏、手游、视频、直播、自媒体、线上线下圈子;
用户心态的改变:过去游戏中充满乐趣的陌生人的虚拟互动,以及目前线上通过多个平台已经牢固形成的熟人圈;
端游Mmorpg:对未知、探索、世界、新鲜的综合需求全面弱化;
Mmorpg:疲劳、重复、黑暗、门槛高等负面感受不断增强。
对于玩家来说,传统的终端游戏mmorpg的体验模式或形式需要改变。
其次,审美疲劳vs叶公龙浩。
如何改变?行业讨论多年,从下一代,真& middot创新,沙盒模式等。,没有新的拯救世界的神作。
端游mmorpg的梦想:道法自然,虚拟世界。
泛用户的预期、想象力和需求被削弱后,就不再有吸引力了。除此之外,真实的虚拟世界本身也是很难设计的,短期来看似乎也不是用户想要的。
我们会发现,一方面游戏用户还是对纯粹的游戏乐趣感兴趣。
对于终端游戏mmorpg来说,更多用户想要的可能只是一个社交场景。一方面,老终端用户厌倦了终端用户mmorpg的体验模式。另一方面,用户变了,需求也变了。然而,行业、用户和R&D都很容易成功。少数核心和传统终端游戏mmorpg用户的声音越来越不能代表大众。
这一点在以武侠游戏为主题的mmorpg中尤为显著,因为武侠总是可以拥有无尽的yy空空间。追随这样的yy空需要很大的勇气,它可能并不能真正满足主流用户的需求。毕竟我们讨论的不是细分行业小众产品的打磨,而是寻求mmorpg类别重现大用户群覆盖的辉煌的可能性。
第三,公平的困境。
公平的标准是另一个困境。
mmorpg设计之初,设计师考虑用户公平性的标准是:时间(月卡代表的月时间,点卡代表的自然时间)。如果不考虑工作室赚钱,线下交易,插件等。Mmorpg是一个独立公平的世界,用户用技术和时间换取游戏状态。
免费模式给游戏行业带来了辉煌的商业回报,从终端游戏、页面游戏,甚至现在的手机游戏。
我还记得06年我还在金山的时候。雷军和雷老板还在关注金山游戏业务,告诉全公司的核心策划人,自由模式才是真正的公平,呼吁部分抵触自由模式的策划人拥抱变革。
自由模式真正公平的逻辑是,没钱的玩家用时间换游戏状态,有钱的玩家用钱换游戏状态。逻辑没有错,但是,在自由模式巨大的商业回报面前,时间和金钱的公平比例是不断倾斜的。
公平的衡量标准变成:钱(氪!).
成功也是自由模式,失败也是自由模式,曾经的行业媒体也对行业的灵魂有过一些苦涩的抱怨。另一方面,是各种吐槽和笑话说泛mmorpg用户对于免费游戏来说太黑了。
大量mmorpg用户对新游戏支付的公平性要求越来越高;同时,积分卡/月卡模式下高用户的进入门槛似乎并没有减弱多少。
所以通过对用户的观察,我们发现很多用户对于游戏公平性的诉求甚至变成了:我躺着就想赢。
想要黑钱?不玩!
太费时间?不玩!
赶不上?不玩!
差距大?不玩!
打不过?不玩!
团队难?不玩!
事实上,在一个更加尽责的国外市场,很难阻止mmorpg的衰落。
第四,传统端游mmorpg的一些优势成为端游mmorpg扩张的原因。
不断成长和追求:累积的负担赶不上,落在后面,打不过;
沉浸感和高投入体验:累,太强,高疲劳,没时间;
强制团队互动体验:拿不到团,门槛高,想玩就玩不了;
对抗和竞争的激情:累,操作不好,差距不满;
日常课程模式:枯燥、重复、枯燥、无趣、枯燥;
mmorpg的许多传统设计理念使其成为一个小众。越来越多的泛用户受不了重、简单重复、间隙压力、高操作、强交互的高门槛。mmorpg的社会阶层属性(用户差距)和游戏门槛容忍度的下降,使得mmorpg的用户包容性极其薄弱。
第五,最大的困境:性价比低。
面对端游戏mmorpg遇到的各种问题。
相比于手机游戏快速发展时期的高性价比,有哪家厂商愿意继续投资开发新的终端游戏mmorpg甚至其他类别?
如果没有人愿意参与,mmorpg甚至会失去探索的机会。嗯,受到影响和冲击的不仅仅是游戏结尾的mmorpg。在业内,大概只有手机版的炉石很难拿到,公开表明面对移动浪潮,我们还没有做好暴雪的准备。
顺势而为:mmorpg需要改变
几种经典的mmorpg模式,例如:
复制pve类,如:《哇》、《剑侠情缘3》;
野外基于仇恨的pvp,如《传奇》;
民族战争,如《征途》、《御龙在天》;
社区类,如《梦幻西游》《天龙八部》。
空可能还有生存的空间,但很难避开少数派。手机mmorpg也是dau低付费高的一类。所以,如果你还有机会做一个新的mmorpg,就不要做细分领域的小众产品。如果现有的mmorpg还想继续运营,稳步扩大用户规模。
我该怎么办?
总之,要正视当前行业和用户的变化,顺势而为。个人感觉可以在以下几个方面做出结构或项目策略的选择或改变,包括但不限于。只谈结构和概念,不谈细节。
首先,内容规划:先单机,再交互。
如前所述,随着人口红利的消失、用户的迁移、需求的变化等等,从mmorpg落户的用户大多是成熟用户,对游戏质量的要求也在不断提高。并且,用户进入游戏后,陌生人互动模式更多的被熟人互动模式+高冷模式所取代。
所以一个优秀的mmorpg,作为一个单机游戏,也应该是人民群众喜爱的。
这里至少应该包括以下几个方面:
1.单机游戏的高品质性能,通过端游戏图像的优势,吸引用户的注意力和高下载门槛进入游戏。
2.游戏的体验,尤其是前期的体验,首先要有一个单人就能成长起来的精彩体验过程(然而玩家互动的可能性是无法封闭和消除的)。然后在社交和多人转换的过程中,保持单人可以流畅发挥的可能性。现在的用户已经不是看到其他玩家满屏就能兴奋半天的用户了。他们先自己找乐子,然后逐渐把注意力转向社交。
3.在增长资源交付和经济系统数值规划方面,应优先考虑将交付的资源部分进行设计和规划,然后是流通和商业化部分。面对大量的泛用户,必须先把基本保障的资源落实到位,才能保证早期留存,逐步转化为中长期留存。
【/s2/】二、互动策划:先互动,再游戏。
几个依然表现不错的mmorpg,充分展示了社交的长久生命力。
就像《梦幻西游》的思路一样:任何一款用户能长期稳定下来的游戏,本质上都是社交软件。
所以我们可以考虑换个角度来看待mmorpg的规划设计,以规划一个互动平台/软件/世界的思路来规划一个产品,然后融入游戏应该有的内容/概念,后者为前者服务。
降低各种游戏设计对用户造成的门槛,保持对rpg玩法和适度成长感的追求,让用户在游戏中获得互动软件/社区的体验,包装主流用户接受度高的游戏主题虚拟世界/文化设定。
有了“先玩,再互动”的总体设计理念,就能获得更具包容性的游戏体验。
三.增长规划:中度螺旋vs重度积累。
所谓重积累,是指传统mmorpg的无限积累模式。虽然很多游戏设计了计划交付、关卡封印、后向加速、师徒制、回归制等多种模式来改善用户差距过大、新用户因积累过重而赶不上等诸多问题,但在留住低端用户、近期用户、回归用户等方面存在诸多门槛。
典型的例子有:《梦幻西游》(回合制,pve游戏,这方面会更有包容性)。
适度螺旋模式是指:
1.第一,控制一个版本周期内用户的水平和能力差距。特别是水平差距不大(全水平模式);尽量不要设计无限线性追击打法。
2.通过版本替换的方式,不同级别和差距的用户可以在螺旋阶段前进(抚平差距,重新开始)。
典型例子有:《魔兽世界》《剑侠情缘3》。其中《剑侠情缘3》达到了极致(有历史原因,也有用户构成原因,不要轻举妄动)。
《剑侠情缘3》我个人称之为:一部单局时间半年(半年,因为《剑侠情缘3》是半年左右的资料片,开启一个新的层次;《英雄联盟》是他的游戏和经验策划模式的类比。《剑侠情缘3》提供三种游戏模式:pvp战场模式、pve复制模式、休闲体验模式。每种模式都可以独立成长,获得资源、乐趣和互动;而且每次资料片更新,新关卡开启,都会在模式不变的情况下,开始一个新的体验游戏,替换内容。大家回到同一起跑线,重新成长。
重积累模式可以在商业化中带来更好的短期回报。但最好配合分层体验设计,让不同成长层次的用户共同体验,减少不同层次用户之间的对抗和矛盾。或者形成利益共同体(国家/阵营),缓解能力差距带来的压力和损失。
个人倾向于中低螺旋增长和体验模式,更适合未来追求更流行的mmorpg游戏设计。但是,这种模式也有其弊端,需要注意几点:
1.在中低螺旋模式下,由于阶段性重置投资或追求(系统强制缩小差距),也存在用户投资得不到保留、增长动力不足的问题。所以螺旋前进节奏的速度需要把握好;采用这种模式的游戏,在核心用户乐趣和游戏社区氛围方面,必须表现良好。
2.商业设计压力很大。《魔兽世界》和《剑侠情缘3》都是月卡/积分卡(其中《剑侠情缘3》的收入几乎有一半来自外貌)。在自由游戏模式下,大量收入的核心来源是差距。控制/缩小/重置差距必然会对商业化收益带来影响。
那么匹配的免费游戏策略是:
在游戏艺术上表现出色,在外观商业化上不断挖掘。《剑侠情缘3》和《暖人间》的出现就是高收入,是一件幸福的事。说明用户为外观付费的可能性越来越大,可以缓解销售能力的需求。在“天涯岳明刀ol”中,外观也受到了用户的喜爱。
在游戏模式规划上,差距控制和螺旋前进部分更多的局限于pve游戏玩法部分(包括pve战斗能力的差距控制和更多的非战斗互动+休闲乐趣的游戏玩法设计),让更多的用户在pve层面上聚集和体验;另一方面,pvp主要是基于有序的pk(缓解生存和对抗的压力),可以挖掘和设计更多的深度和用户缺口来支撑必要的收入构成。
四.体验设计:日常生活弱,伪自由,多选择,开放互动乐趣,用户体验分类策划。
新的mmorpg需要弱化重复、枯燥、耗时的课程和日常体验。这种体验,面对新的用户属性,越来越不被认可和接受。但同时,游戏设计自由度过高也会导致大量泛用户无所适从。所以在体验策划方面,需要伪自由和多选择来缓解日常的重复和枯燥感。
包括但不限于,例如:
更长、更自由的完成期,如周长。
中度随机体验,比如随机复制模式,随机播放。
更多的选择,比如多通道替代游戏玩法(要注意保持适当的集群)。
同时,寻找越来越开放的互动趣味游戏(简单粗暴的5人团队模式也会带来较高的门槛,面对现有的用户群体特点,已经不能作为唯一的互动构建解决方案)。
需要提供不同纬度的乐趣,满足不同用户的体验和成长需求。就连英雄联盟也需要提供多种游戏模式来满足不同用户的需求。
我们在分析一款成功的mmorpg产品或者自己设计一款mmorpg产品的时候,很容易把重点放在核心玩法部分(甚至强行提炼出可能不存在的所谓核心玩法),很少关注这款产品在用户包容性方面所做的和应该做的努力。
细分,只为了成为核心乐趣,以mmorpg的重属性,必然是少数。
V .体验场景:双端互通,迎合用户习惯,打破体验场景的壁垒。
运动的浪潮势不可挡。不仅是游戏体验,也是用户获取信息和消费内容的主要渠道,已经成为移动终端。所以端到端互通是端到端mmorpg应该坚持的方向。
想象一下:通过移动终端,你可以和你一起完成一些重复的、日常的、无聊的游戏体验,维持和维持rpg游戏成长体验的粘性,同时推送游戏内容和信息。
回到客户面前,主要的时间和精力都投入到高质量的互动、乐趣和对抗体验上。毕竟终端游戏平台在操控、表现力、人数、感官体验等方面都有优势。天涯岳明刀ol的app助手,通过一些游戏体验内容的联动,效果不错,未来还会继续开发和投资。
VI .支付设计:支付结构更健康。
让公平回归,被更多用户认可的标杆。
更合理的支付结构设计必然是更具包容性和持久性的策略。
VII .运营模式:ogc+pgc+ugc,立体营销,体验场景构建。
所有非凡的文化和知识产权产品都是三维的。游戏终级mmorpg由于其游戏规模、游戏类型、游戏特点、行业地位等原因,有酝酿ip的可能。
而且游戏在ip(剧情、设定、艺术、人物塑造等)上投入更多。)。官方资料触发用户识别;Ogc(职业生成内容)作为舆论导向;Pgc(专业制作内容)作为演示和营销传播;Ugc(用户生成内容)作为一种衍生和自我传播,会构建强大的用户情感认同和口碑传播效果。
一方面,它缓解了因传统营销策略日益薄弱而导致的高用户引入成本,同时,它还可以通过创建知识产权衍生的文化圈和内容来提高游戏用户的忠诚度和活跃度。
用pgc+ugc模式,端游mmorpg可以转化成同样的好圈(普通粉丝圈,参考:二级圈)。而且良好的互动和友谊是长期稳定的。而优质剑士,夏衔等。,在这方面更有类别优势。
也许这种模式最大的问题是见效慢。
中国游戏行业多年来急功近利,需要多一点耐心。
八.经典的延续:mmorpg的一些特点不能抛弃。
最后,mmorpg的一些经典特殊职业也不应该放弃:
完整的大世界感;
高品质艺术带来的极致感官体验;
剧情和设定带来的文化认同和代入感;
多人社区与角色形象化的群体感受。
结论:下一个周期会在哪里?
在手机mmorpg便携优势强的前提下,大世界mmorpg在长期附着性和商业化回报方面也显示出优势。
随着手机游戏的爆发,新的游戏用户会越来越多,mmorpg游戏可能会成为这类用户的新兴趣点。
但是目前手机游戏mmorpg的设计和制作理念仍然是基于复制端游戏的模式和内容。手游就像游戏终级课程的循环,品类生态位的快速饱和,商业化的过渡性挖掘,dau低的现状。也许很快,手机mmorpg也会遇到类似游戏终级mmorpg的困境。
如果终极感官体验还是终极追求,虚拟世界的梦想还是存在的。随着技术的进步和设计理念的改变,用户的需求得到了更好的满足,游戏也更具包容性,也许会有更多的用户愿意回归mmorpg。
不好意思,结局有点突兀。
2016年,mmorpg手游血腥激烈。2017年mmorpg领域会是什么样的情况?到时候再说。
标题:【游戏产业】端游MMORPG已陷困局 手游也很危险?52pk新闻中心
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