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峰会名称:中国数码产业峰会
峰会时间:2016年4月29 -30日
地点:厦门国际会展中心
峰会单元:电子竞技\ \ \展览\ \ \峰会论坛
峰会数量:约2-3万
峰会受众:游戏、终端、硬件、金融等企业;投资者;玩家;媒体;电竞明星,电竞队等
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游戏媒体历史简评
可以看看国内游戏媒体的历史。首先是平面媒体。一般习惯是按照eSoftware的出版开始计数,也就是1994年,但是eSoftware讲的是主机游戏和街机游戏。个人电脑的平面媒体更早就像cbi游戏世界。另外,电脑报纸和流行软件都有游戏版。这大概是游戏媒体的第一个时代,从1997年到2000年作为it媒体的一部分而存在。第二个时代,2000年以后开始出现一些专业化的游戏媒体,往往是大群体背景的,比如游戏基地(背后的cnet)、游戏家族(背后的idg)、或者大软件下挂的大巡演等等。(这是因为政策等原因,拿到序列号相当困难,没有大集团背景,只能拿到CD号,抓捕率和死亡率极高)。这些杂志的美好生活持续了2~5年,然后逐渐消亡。
《大众软件》历经磨难,转型的移动终端依然存活至今,被视为平面媒体在那个时代的最后阵地
国内网游媒体历史上没有特别精准的年度代表。总的来说,2000年以后,随着门户网站的趋势,游戏站也出现了,当然,一开始也是作为门户网站的一部分,一个渠道而存在的。还有一种情况是由于一些特殊需要:针对某个特定游戏的特定工具,为了开发和维护这个工具或者方便这个工具的用户和这个游戏的玩家之间的交流,建立了一个包含bbs的网站。典型的例子有sa20,甚至nga和17173。这两种情况分别代表了建立媒体的方式。我是不是觉得有一个媒体的需求,我就去打造,然后开始寻找读者,还是有很多人因为这个需求自发的聚集在一起,一些最优秀的人继续发声,从而形成了媒体?鉴于后者往往被前者收购,现在无法简单判断哪家媒体更好。
无数人提到了媒体死亡理论。如果你现在用游戏媒体死搜,你看到的结果大多是关于畅游2011年从搜狐收购17173。当时业内有一种观点认为游戏厂商收购了游戏媒体,从此蛇鼠一窝。游戏媒体完蛋了!游戏信息结束!游戏行业结束了!四年过去了,游戏行业没完没了,游戏媒体没完没了,173没完没了,可说话的人却不知何去何从。这就引出了第三和第四个问题:游戏媒体为什么不结束/游戏媒体将如何结束?而且,游戏媒体可能会也可能不会完结,但是作为游戏媒体的从业者(而不是游戏行业的从业者),如果让你从自己的经历来评价这个行业的现状和未来,你会怎么回答?
173收购后的游戏日报头条当时觉得危言耸听,现在看来太牵强
四个问题
第一个问题,为什么国产游戏平板媒体在mmorpg已经风靡中国三四年的2005~2007年还在和网络媒体竞争?这个问题的答案至少要分两个方面。第一,游戏有什么特点让媒体做出这样的行为?第二,媒体是怎么做到这样的结果的?
07年之前,除了广州公司的少数作品,国内的mmorpg主要以代理为主,并不重要。但非常重要的是,这些游戏几乎都是t2p(timetoplay)。t2p游戏打败别人主要有两种方式:找替代品练习+吹小号,或者依靠自己的智慧、操作、体力和勇气。遗憾的是,前一种方法操作复杂,适用范围小。所以在t2p时代,游戏要么是考验操作,要么是考验体力:愿意花时间(俗称“肝爆”)的玩家往往能获得更多的收益,擅长操作、精通玩游戏的玩家也能大有作为。但是,如何才能运营好,熟悉高端战术呢?这个需要更高水平的玩家来教。
也就是说,首先你这个媒体工作者,一定要精通游戏玩法,玩的比别人好,做大新闻比别人快。不是每个人都能做到这一点,但也不是太难:国外的网站只有几个,大家都可以上去找内容;每个人都可以访问游戏测试服务器,甚至连fd的速度都差不多。另一方面,你在描述和表达这些内容的时候有什么效果?当时作者的前任是编辑,工作了3年。他在从新闻到专题的每一个专栏都工作过,写作历史从2000年开始,因此成为游戏媒体领域的老手。遗憾的是,他回忆起当时的竞争对手,各大网站的编辑,看得出他只有在网上发帖的基本经验,在他们眼里就是那种不能把字都说流利的人。这样内容的质量差异可想而知。
换句话说,答案分为两部分:一是当时的游戏结构决定了内容质量还是很重要的;其次,当时的平面媒体编辑经验丰富,所以在内容上有一定优势。既然mmorpg已经完全转型f2p(freetoplay,道具收费),那么写攻略的意义就小多了:讲半天战术,还不如在道具商城买个时尚;此外,经过多年的培训,网络媒体编辑的技能也有所提高,网络媒体与媒体在内容质量上的差异急剧缩小,变得不重要。所以平面媒体已经失去了存在的意义,2010年后开始一个个被摧毁。我之前说过,我们都知道这一天迟早会到来。
如今,有很多编辑可以做好内容质量,但玩家是否需要如此高质量的内容仍然是个谜。大多数人认为玩家需要广义上的。如果结果是他们不需要,那肯定是因为内容不够好。这也是游戏媒体领域剩下的第一个问题。高质量的内容仍然是媒体的核心竞争力吗?如果有,质量有多高?如果这个质量标准高到没有人能达到,其实就相当于没有标准。
第二个问题,什么是严肃游戏媒体?(鉴于平面媒体已经几乎被完全摧毁,这里专门称之为网络媒体。)这个问题有点难回答,因为我朋友做的手机媒体有几个,质量还不错,有的还赢了投资。也就是说,富人有,贤者有。这种情况我怎么批评他们?
众所周知,任何媒体都有受众,uv往往是网站评估的核心要素,这证明投资者和编辑都关注访问者、读者和受众。相反,如果没有人阅读,即使是最好的内容也是没有意义的。所以媒体的第一阶段当然是做好内容,吸引众多读者,然后才能在搜索引擎中有较高的pr值,让网站进入众多人的收藏夹,从而成为软文海洋中光芒万丈的灯塔,进而走上市场化的康庄大道。所以,如果我想把uv和广告联系起来,应该没有问题。少点uv不一定少打广告,多点uv很可能就是多打广告,这是互联网和媒体领域的常识。所以编辑一定要努力提高uv。但问题来了。编辑再好,也是自然人,一个头两个手,打字速度一分钟高达300字。一个媒体的内容如果是剪辑出来的,也不能太大。
在作者的理想中,一个严肃的游戏媒体应该有论坛,在那里读者可以表达他们对媒体的看法,也可以发布新闻或提供有用的信息。遇到有才华的读者,也可以培养吸收他们成为网络游戏媒体发展初期(~2010年左右)的编辑。大多数公司都是这样经营的。现在的问题是,很多公司已经抛弃了这种模式,更加注重信息传递,轻视沟通。应该指出的是,这里提到的无关性只是为了前者的严肃性。有可能在今天的游戏时代,玩家不再需要交流,或者玩家对交流失去了兴趣(因为只需要花钱买DIA)。但无论哪种可能性,都不利于作者的培养和媒体的发展。也就是说,这种形式的游戏媒体很难持续发展,游戏媒体行业的整体内容质量在下降,虽然这种下降可能会呼应游戏行业环境质量的下降。
sgamer论坛到目前为止还是很火,新闻不断爆料。输出的内容在网站上明显提升了几个层次
第三个问题,游戏媒体的结局是什么?或者说,会有结局吗?
在这一点上,作者持谨慎乐观的态度:游戏媒体不会消亡,在理想中,每个人都是产品经理或者& lsquo大家都是自媒体时代,永远不会到来。即使每个人都可以自由地发出自己的声音(就像现在这样),声音的大小是不同的,声音的美丑也是互不相同的,更不用说通过渠道和市场的传播和放大(就像扩音器一样)。最终的结果是,每个人可能都有说话的欲望,有些人真的在努力说话(这是和web1.0时代最大的区别),但最终能有所影响的,也只有少数。这就决定了媒体不会消亡,因为它只需要和其他同伴联合起来。其实从今天的社交网络情况来看(比如微博、微信朋友圈),大部分人还是转发的;如果这是普通人的声音,那只能算是混了互联网大潮去做南国先生的假唱了。
第四个问题,作为从业者,从自己的角度,你怎么看待游戏媒体的现状和未来?
在作者刚毕业做游戏编辑的日子里,日子一直不好过,也不红,工资低,任务重。虽然不工作,但是熬夜赶片子,压稿子,报道比赛,出去跑发布会和展览,都是很自然的事情。综上所述,在我看来,游戏网络编辑并不是什么好生意。比如,很多人认为你可以在工作中玩游戏。我在那么多游戏媒体呆过,公开说上班可以玩游戏,但是都没有。至于营收,在整个游戏行业,编辑处于中下位置,可能只会比客服好。特别是在网络媒体时代,编辑个人能力在整体业务中的比重越来越小,甚至媒体在整个产业链中的地位岌岌可危:按照现在的说法,游戏媒体不够成功,但是厂商发货的目的不是为了宣传,而是为了买一个防止媒体封杀渠道的办法。65%到90%的比例没有媒体。
下一代是什么?
下一代这个词通常出现在consolegame的口号里,意思是下一代。标榜下一代的游戏需要在某些方面有所突破,比如形象表现力、体型、操作模式(比如wii)等。
至于游戏媒体,可以分为两种,一种是以赚钱为目的,一种是不以赚钱为目的。听起来更好,因为很容易做到公平客观,胆大或有感觉(对,又是感觉;感情是一个很好的词,是整个世界联系的一个地方。不幸的是,即使媒体局限在写作的小范围内,你能不能写出好文章也和你是否打算赚钱没有直接关系。换句话说,你写的不好,没那个本事,不管你想不想赚钱,都是浪费。至于有能力写的好的,写不写钱可能会影响成品质量。在谈论下一代媒体之前,我们必须明确这一点。
媒体管理模式
事实上,媒体的能量与媒体的功能密不可分。在游戏结束时代的早期,媒体往往同时充当渠道,甚至是唯一的渠道:那时候(网络)媒体会提供客户端下载,而你在别的地方找不到几个G客户端。后来随着p2p技术的成熟和网络带宽的增加,媒体的这种功能逐渐消失。再加上游戏模式的改变和闪电化,很多情况下玩家不再需要策略。现在的媒体基本只剩下两个功能了,提供新的信息(无论是终端游戏还是手机游戏,对游戏客户端来说往往都不方便),或者和读者/玩家交流。交流的内容是多种多样的,不局限于某个特定的游戏。
我们知道,游戏媒体靠广告收入盈利,本质上是流量经济和uv经济。可用于销售的职位必须在uv高,或者在别人眼里。既然需要改变,当然要面对一个问题,怎么才能让uv高,或者让别人看起来uv高?转了一大圈,终于想出了这么一个问题,差点笑掉任何网络媒体的头。我觉得每天都是这个问题。不过话说回来,他们一般在行业层面都没有合适的解决方案。
渠道和形式变化
从频道开始。互联网不那么发达的时候,服务器资源有限,带宽有限,媒体被迫承担部分频道功能。这种承诺随着技术的发展以及服务器和带宽资源的增加而消失。那么,有没有可能有一天,由于游戏量的进一步增加(前提是游戏功能复杂),服务器/带宽资源会受到限制,从而使媒体再次成为发行的门户或门户之一?应该说,人们一直在尝试这样做,它的历史可以追溯到四五年前,比如越狱、限免,或者各种非官方的安卓市场。结果就是媒体渠化和渠道媒体:媒体要想成为用户下载游戏的入口,渠道也会发展自己的媒体,在渠道和平台内维持用户,逐渐向外辐射。最后通过合作合并,逐渐形成了几家大企业,既是媒体,又是渠道。
在当今时代或未来,媒体的核心竞争力是什么?这就解决了最后一个问题,为什么在大型渠道+媒体企业横行的今天,其他小媒体还有机会?如果简单的把媒体内容的吸引力定义为内容和形式两个方面,毫无疑问,现在的游戏在内容上普遍有点贫瘠:页面游戏和手机游戏多少受到开发方式和载体的限制,而终端游戏就像是一个瓶颈。问题的关键点在于,终端游戏现在还不是市场热点,可以预测未来几年也不会,所以很难吸引人才去研究系统突破。2002~2010年,每隔1~2年出现一次,成功带动节奏的末班车领跑大哥,很久没见了。然而,许多终端游砸了数千万的营销费用,成功地将pcu冲至数百万,然后迅速回落至10多万。感觉就像股市里的中国神车。当然你还是可以看到游戏的策略和体验,但是在我看来,现在的玩家更喜欢感觉,这是一种需要很好表达的内容。可以有把握地说,在当今的娱乐时代,用户对形式的需求远大于对内容的需求:不管你说什么,只要你说得好,不管你需要不需要,我都愿意打开钱包。
杰克·尼菲被认为是过去五年中唯一的有节奏的作品。不幸的是,时代变了,媒体没有时间去关注它
当然,形式这个词有很多内涵和外延。坚持文字为主的人,都在尝试把手绘的图片和文字结合起来。录播游戏的形式催生了第一批电竞解说(虽然实际上是淘宝店发财了)。女主播曝光也是一种形式,受众还是很多的。总的来说,自1994年《电子游戏软件》出版以来,读者已经习惯了以文字为主的媒体表达,但今天这篇文章显然是不合理的:在上网时,我们用的是14.4k甚至9.6kmodem,而今天我们习惯了100m宽带。事实上,改变形式不仅是一种趋势,也是一种普遍现象。然而,媒体对变化的方式、程度和速度并不那么清楚。
网站、直播、微信
媒体的反对者有哪些?所有可能影响媒体话语权和影响力,导致uv下降的外部因素,都可以视为媒体的反对者。比如微信:这个东西是一个自成体系的内循环。很多时候,用户轻信,盲目听从朋友的推荐,或者单纯想区分轻量级游戏和朋友,然后很容易陷入微信游戏的海洋,没有时间去看各种手机游戏门户。这不是敌人吗?微信虽然极其强大,难以克服,但也有自己致命的缺点:朋友圈的内容质量太低,不能代表互联网的底线,所以如果微信有什么媒体属性的话,应该是微信官方账号。可惜微信官方账号是纯web1.0媒体,只能推送,没有反馈,甚至读者根本无法交流。他们必须使用其他形式进行交流。往往这种形式就是朋友圈本身,会被铺天盖地的自拍、代购或者微信业务淹没。事实上,我不记得我的朋友中有任何成功运营个人微信微信官方账号的案例。
以twitch和Betta为代表的网络直播则代表了另一个极端:主持人或媒体内容制作者的魅力得以彰显,粉丝愿意付费。通常你会看到普通的观众交流(弹幕)。一旦主持人参与到抽奖等活动中,消息可以在一秒钟内被刷四到五次(每个屏幕大约20条消息)。不可否认,各大直播平台的受众数量都在500-20000%,年收入2000万的主播绝对是行业卫星。但有一点可以肯定,粉丝是存在的,是互相交流的,不仅仅是和主播交流,还和其他观众交流,可以说是主动的。听起来很完美,但是我们经常看到主播跳槽的新闻,或者主播和服务商的争吵。可悲的是,主播一走,观众就跟着走,直播平台也无能为力。
这就是你看到的:微信平台人多,你可以断定他们不会离开,但是读者之间没有交流,读者和出版商之间也没有互动,相当于互相玩;直播平台在交流互动上遥遥领先,但缺乏附着力。主播一旦离开,所有的受众,我们传统意义上称之为用户的受众,以及那些在经典商业模式中可以打包成最后一环的受众,都失去了。
游戏媒体和网站也有两种。第一种历史悠久,用户和内容发布者数量众多,但他们只发布内容,不负责交流。用户之间很少或没有交流(虽然这类网站肯定有新闻评论系统、吐槽系统或discuz论坛)。另一个是新兴网站,经常有一些知名编辑负责,资质和能力都无可挑剔,就像游戏行业的精英一样。这类站的内容质量往往很高,大家都觉得还有很多事要做,但现实是读者群是固定的,uv停留在一定水平,完全没有商业化的可能,但是厂商会上门要求撤稿。正是为了回应那句话,在厂商眼里,媒体不够成功。
他们应该如何改变?
首先,评价任何信息的标准至少是内容和形式。就像我之前说的,你不能无限提高内容标准,所以为了避免这种边际效应,培养新编辑势在必行(很多网站已经这么做了)。其次,要丰富媒体的表现形式:为什么只有一个网站,可以加入直播形式吗?直播的内容可以提前规划,也可以完全随机播放。需要注意的是,如果写的好的文章,做直播未必强,更何况老编辑从面值上绝对不能算是直播领域的种子选手。不过话又说回来,如果一个小女孩能玩点游戏,敢去现场,能展现自己,能赢得关注,赢得观众,或者uv,我真的看不出媒体为什么不去做。他们应该是最渴望紫外线的群体。可能会有一个问题,就是使用直播平台可能会导致用户分流。然而,与它可能带来的好处相比,这种转移是微不足道的。而且在直播平台目前的运营机制下,平台根本不知道如何留住用户。
新媒体模式
回头看,道路其实很清晰:网站拓展了多种信息发布形式,更多的是利用图片、音视频(直播)来传递信息。由于不同的载体可以承载不同的信息量和不同的传输速率,所以它们必须有更多的形式来满足不同类型的用户,以便在这个日益多样化的信息时代更好地生存。另一方面,现在的媒体大多不注重传播属性,总觉得社区、论坛或者bbs能比微博微信做的更好?其实这是一种误解。看看国内的专业论坛,比如关于汽车的,讨论的专业内容在朋友圈是看不到的。很明显,这种游戏也有你在微博和微信上看不到的高端内容,那为什么要放弃交流呢?如果一定要给这种行为加上一个写满时代的名字,我建议你告诉你的老板,我们应该做ugc。早年在sns社区被PMS打包成web2.0的Ugc,其实是最早的bbs。
现在好像很多游戏媒体网站不做论坛或者放弃维护论坛,不是因为不重要,而是没有掌握维护论坛的方法和技巧。另一方面,论坛是一个长期的项目,虽然有活跃的人,但很难实现。你很难向投资者解释这些用户能带来什么好处。他们存在,他们创造内容,他们创造的内容会吸引更多的注意力。这种影响加上期待就是他们的价值。
2016dcc中国数字产业峰会将在中国音像数字协会游戏工作委员会和厦门市政府的指导下,由中国游戏产业网主办,于2016年4月29-30日在厦门举行。会议将关注游戏行业在终端游戏、手机游戏、电子竞技、主机游戏、vr等多个方面的未来发展,邀请游戏行业的名人、投资者、厂商、媒体代表共同探讨。与此同时,作为第一届dcc峰会的重要组成部分,qq手机游戏全民竞赛(qgc)大师赛也将同时启动。
现在游戏媒体怎么样?稳定又有活力。你觉得它的未来怎么样?需要改变。如何改变?除了以上,希望业界和玩家关注2016dcc中国数字产业峰会,希望参与媒体和其他媒体集思广益,为下一代游戏媒体的未来而共同努力。
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dcc中国数字产业峰会由厦门市政府、中国音乐与数字协会游戏工作委员会主办,中国游戏产业网承办。dcc中国数字产业峰会的宗旨是推动产业转型,推动游戏产业文化发展,聚焦2016年新游戏格局,打造游戏产业品鉴交流平台,创造更广更深的合作机会。
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标题:【游戏产业】2016DCC带着四大疑问 追踪游戏媒体的次世代52pk新闻中心
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