[52 PK 12月1日新闻] 上周,虚拟现实(vr)板块在a股市场表现不错。特别是11月19日,虚拟现实板块整体涨幅超过9%,每天有近20只概念股上涨。

为了应对蓬勃发展的股市,在国内外制造商的推动下,虚拟现实市场最近一直在升温。三星最近发布了第一批消费类虚拟现实头盔gear vr,vr行业的先驱oculus也将发布消费版vr头盔rift,国内厂商3glasses将于明年发布消费类第一版vr头盔。

【游戏产业】虚拟现实厂商难跨越“消费级门槛”52pk新闻中心

这一切似乎都预示着消费vr时代的到来,但是国内厂商,你们真的准备好了吗?

国内vr大多是开发者版。虽然价格低,但是很少有人在意

虚拟现实不是一个很新的话题,国内很多厂商都推出了相应的产品。

在电子商务平台上进入虚拟现实,pc端显示和移动端显示的价格都令人震惊。价格在100元左右的Vr设备比比皆是。以风暴镜为例,价格低至99元,最贵的产品不超过500元。

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低价降低了用户体验vr的门槛,但并不意味着国产vr设备达到了消费水平。据了解,目前国内大部分vr设备都是开发者版本,除了Storm Mirror,其他厂商都没有透露出货量。记者问了几家厂商,得知数据不理想。南京神罗科技格拉苏品牌创始人赵珊珊对《信息时报》记者表示,该行业通常只出货1万多台。

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当三星、oculus等行业巨头将目光投向消费市场时,国内厂商也紧随其后。深圳资深虚拟现实企业3glasses品牌战略部秦凯介绍,明年3glasses将发布面向消费者的vr设备,这是一款已经达到消费者级vr的测试版,但不是真正的消费产品。3眼镜从2012年开始研究虚拟现实头盔。去年7月开发了第一代3glassesd1,现在也开发了3glassesd2。清晰度和延迟率是消费版vr和开发者版vr最大的区别,消费版会在镜头、光学算法、视觉兼容性等方面有所提升。秦凯说。

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其实vr产品的技术门槛挺高的。“虚拟现实不仅仅是一副眼镜和一顶头盔,”一直专注于眼睛跟踪控制技术的奇新一微联合创始人范鹏直言不讳地说。他说,vr涉及的三维重建技术目前在国内做得并不好。

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目前国内的vr技术单从硬件上来说还是离国外很远的。就算现在能做出优秀的装备,短期内也很难商业化。秦凯说,由于目前整个产业链不完善,难以大规模生产,产出率无法保证。

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开发成本比手游高。缺乏高质量的内容是一种隐痛

用户购买你的硬件,不仅仅是为了硬件本身,主要是为了内容。如果没有高质量的内容,就没有办法吸引消费者,vr行业资深人士何说。当vr进入消费市场时,高质量的内容尤其不可或缺。

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虚拟现实是一场信息革命,以更好的形式讲述故事,这是赵珊珊对虚拟现实的理解,但虚拟现实行业现在缺乏的是内容。目前国内专门做vr内容的公司很少,与蓬勃发展的硬件领域形成鲜明对比。

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硬件设备厂商也知道未来的vr市场是内容竞争,所以也早早的布局了内容。秦凯表示,3glasses将与Rice Film合作开发龙谷的vr版本,还将与一些专门从事vr游戏的团队合作,开发的游戏将在新产品平台上独家发布。此外,3glasses还在与一些电影制片人和发行人合作,并将于明年推出该电影的vr宣传片。

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以游戏为例,目前制作vr游戏的成本高,是因为开发者缺乏制作原创vr内容和基于vr的交互设计的经验。如果用原来的3d游戏来改造vr游戏,里面的交互系统,甚至游戏玩法,角色视角的转换都要做很大的改动,如果从底层改,成本会很高。

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一个游戏开发者给记者举了个例子。开发一款原创的vr游戏,一个30人的团队花100万左右需要6个月,而开发一款手机游戏所需的时间和金钱只有一半左右。由于开发成本高,市场前景不确定,腾讯、网易、360仍持观望态度,部分中小创业公司主要在国内R&D从事。

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虚拟现实概念流行得太快,留给硬件制造商和内容团队的时间很少。tvr时光机联合创始人方湘源有点无奈。目前国内外还没有真正优秀的虚拟现实游戏,因为装备不火,也没人知道游戏能不能火。11月23日,方湘源和他的时光机团队开发的vr游戏《寻找》登陆gear vr平台。据了解,gear vr上只有中国虚拟现实团队的两款游戏。

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资本重硬件轻内容消费版vr任重道远

据业内人士介绍,决定消费版vr能否打开市场局面的决定性因素有两个。一个是硬件本身的成熟和成本降低,一个是整个生态链成熟的需要。目前,这两个条件在中国还没有完全满足。

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秦凯说,国内虚拟现实仍处于学习阶段,技术储备和能力薄弱,商业模式也在探索中。即便如此,vr依然是投资者的宠儿。可以说vr处于爆发初期,但明年是否能全面开发还不清楚。益达资本(Yida Capital)的一名投资者表示:这取决于该行业的发展能否支撑市场的爆发。

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目前,资本对虚拟现实的青睐主要在硬件领域,而不是内容制作。据了解,益达资本在vr领域的数千万投资中,大部分投资在硬件设备厂商身上。据业内人士介绍,由于内容制作周期长,资本对内容团队有一种敬而远之的心态。但是,要想开发高质量的vr内容来吸引消费者,没有资金的支持是不可能的。

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从甲骨文时代到互联网时代,从二维媒体到三维动画再到身临其境的体验,人们对环境的感受随着工具的变化而变化。虚拟现实是一种终极媒体。未来消费vr的理想状态是大如普通眼镜,但仍处于大手机状态,这是方湘源对消费vr的终极期待。

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科技领域新兴产业的发展总会遇到类似的问题,而vr现在走的是移动互联网十年前走的路。

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