[52pk 11月26日新闻] 韩国文化、体育和旅游部以及韩国文化产业促进机构最近发布了2015年韩国游戏产业白皮书。报告全面描述了2014年韩国游戏市场总结和2015年全球游戏市场走势。在第一章和第二章中,我们了解了韩国游戏市场的规模、不同游戏平台的比例和趋势、2015年的预测和未来展望、韩国游戏的出口情况、韩国游戏在全球的比例、韩国游戏公司的活跃情况和就业情况等。在本文中,我们将了解韩国市场游戏平台的差异调查以及世界上不同游戏市场的比例和预测。

【游戏产业】韩国游戏产业白皮书:主机游戏在全球市场占比最高52pk新闻中心

1。韩国市场游戏平台差异性调查

韩国文化产业促进协会对10-59 1500名游戏玩家进行了在线问卷调查和面对面调查。其中,近期玩得最多的游戏是手机游戏(59.1%)、网络游戏(30%)、pc盒装游戏(20.9%)、手持游戏(9.9%)、游戏机游戏(9.5%)和街机游戏(8.1%)。

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至于玩游戏的目的/原因,75.4%的网游玩家玩游戏是为了减压,第二个原因很简单,因为游戏好玩(64.7%)。手游玩家玩游戏的第一个原因是打发时间(61.6%),第二个原因是可以随时随地玩(52%),只有39.1%的玩家选择这个选项来缓解压力。从某种程度上来说,pc盒装游戏也可以看作是网络游戏的延伸,所以对于玩游戏的原因这个问题的回答和网络游戏类似,77%的玩家是为了缓解压力,68.1%的玩家只是为了好玩而玩。在主机游戏中,64.3%的玩家玩游戏是为了减压,52.4%的玩家玩游戏是为了好玩。手持游戏玩家玩游戏最大的原因是可以随时随地玩(44.6%)。街机游戏玩家玩游戏最大的原因是游戏好玩(50.4%)。

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一款游戏一天平均使用时间,平时95分钟/天,周末144分钟/天,排名第一。手游的情况是平时87分钟/天,周末94分钟/天,排名第二。Pc盒装游戏平时50分钟/天,周末74分钟/天,排名第三。桌游的情况是平时37分钟/天,周末72分钟/天。手持游戏平时39分钟/天,周末58分钟/天。街机游戏中的情况是平时30分钟/天,周末44分钟/天。

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单个游戏的使用时间是网游平均10.4个月,排名第一。第二名是主机游戏,平均7.9个月。接下来是手持游戏,平均7.1个月。Pc盒装游戏平均7.0个月,排名第四。而单个手游平均使用时间只有14.7周(也就是3 ~ 4个月),排名最后。

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2。世界不同游戏市场的比例及预测

2014年,全球游戏市场同比增长5.9%,达到1234.45亿美元。相比13年,变化最大的是主机游戏市场。13年主机市场同比下滑2.4%,短短一年就扭转了趋势。14年同比增长4.5%,占整个游戏市场的36.6%,规模451.77亿美元。主机游戏市场增长的主要原因是13年底业界宣布了ps 4、xbox one等下一代主机游戏,给主机游戏市场before/きだよ 0带来了人气。这种流行也促进了早期发布的主机游戏的销售,如ps 3、xbox360和3ds。另一方面,由于玩家越来越喜欢通过网购购买主机游戏,主机游戏在零售市场会越来越不景气。白皮书显示,随着下一代主机的发布,主机游戏的购买趋势预计将持续到2017年,主机游戏也有望持续增长到2017年。

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2014年全球街机游戏市场同比增长0.8%,占整个游戏市场的21%,规模258.99亿美元。增长的主要原因是活跃的复合游戏中心,体感游戏机的扩张,Tekken 7等名作的发布,以及中国街机游戏销量的增加。但白皮书预测,这种增长趋势只是昙花一现,街机市场将从15年开始保持稳定。由于手机游戏的不断增长,以及下一代主机游戏的发布导致主机游戏升温,街机游戏逐渐失去了主导力,未来很难重新夺回主导力。

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全球网络游戏市场同比增长9.4%,排名仅次于手机游戏,规模275.87亿美元。Sng网游和休闲网游活跃,扩大了网游的用户层,对增加市场规模起到了积极作用。此外,宽带的普及,网购的扩张,店内购买的成功,也促成了网游市场的增长。但随着网络游戏市场的重心在亚洲市场逐渐企稳,白皮书预测网络游戏市场的增长势头将从15年开始减弱。

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全球手机游戏市场14年同比增长12.4%,是增长最快的游戏市场,规模193.43亿美元。高性能智能手机和平板电脑不断更新,4g等高速网络不断涌现和普及,方便玩家的app store等应用商店不断涌现,为手机游戏的快速增长奠定了基础。手机游戏的发展经历了一个从早期的益智游戏到高清rpg和社交游戏的生成过程。白皮书预测,手机游戏市场将在短时间内继续保持高增长。

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盒装游戏市场12年同比下滑22.8%,13年同比下滑0.2%,14年翻了个身,同比增长4.2%,规模54.38亿美元。这种增长的主要原因是盒装游戏商店的零售模式在北美和欧洲仍然很流行。除了手柄,oculus rift、虚拟器等新的盒装游戏相关设备也相继出现,带来了新的增长点。但由于pc网游向高质量、更多在线内容的突破,使得盒装游戏玩家有一定程度的流失,非法复制传播猖獗,所以白皮书预测2015年盒装游戏增长不会很快。

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根据白皮书的预测,2017年主机游戏仍将占据整个游戏市场的最大份额,与14年相比略有下降。在过去的17年里,网络游戏和街机游戏的差距将会扩大,手机游戏将继续增长,预计将达到17.5%。与14年相比,2017年的盒装游戏比例预计不会有太大变化。从地理上看,亚洲、南美洲和北美洲的比例正在增加,而欧洲的比例正在减少。2014年亚洲市场占比44.9%,其中中日韩网游和手游表现强劲,为亚洲市场份额的增加做出突出贡献。白皮书预测,2017年亚洲市场份额将增加,预计将达到45.3%。北美和南美主要依靠主机游戏市场的增长,预计2017年将增加份额,分别达到21.3%和1.9%。相反,虽然欧洲市场在主机游戏市场仍将增长,但由于街机游戏市场和盒装游戏市场的萎缩,预计其份额将略有下降。

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