就在几年前,“次元”这个词还是一个新词汇。很多人听到这个词一般只有两种反应。第一种是完全表达自己看不懂,第二种是和大部分宅基地的年轻一代联系在一起。但这种一度被认为是浪费时间的词汇,近年来频繁出现在各种媒体报道中,逐渐从一种颓废的文化转变为一种潮流,形成了自己的文化产业链。在互联网时代的影响下,

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移动互联网的快速发展刺激了二次经济的爆发

第二维度是指动漫、游戏等作品中虚构世界在acgn亚文化中的称谓,即我们熟悉的动漫、游戏中的人物。这已经在日本和美国盛行了。由漫威漫画改编的超级英雄电影风靡全球就是一个很好的例子。在日本不用说,二次元在日本到处都成了民族文化。与美国和日本相比,由于大众意识低和动画起步晚,中国二次文化的发展受到多重障碍的阻碍。然而,随着越来越多的人开始接受并逐渐喜欢上次要对象,中国的次要文化近年来发展非常迅速,这主要是由于移动互联网用户的急剧增加和传播速度的广泛。相对于主流互联网产品,人群属性明显的二级产品更容易找到实现的途径。粉丝经济带来的游戏和服务,实体店的产品销售,线下活动是连接商业模式的路径。

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从目前的行业发展来看,二次经济如何从虚拟世界转变为有形的实体经济,将有三种经济形式。

第一种:风扇经济

二次文化逐渐形成的庞大粉丝群体,是他不断的财力和内容所产生的粉丝经济。这是最明显的。而且这些粉丝大多是90后、00后的年轻一代,他们的热情不可小觑。当这些粉丝以内容为核心,形成一个社区,这些社区就有很强的粉丝粘性,他们的活跃度会很高。围绕这一点有许多商业可能性。

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类型2:外围产品

二次文化衍生出来的周边产品很多,可以给以二次内容为核心的行业带来很多收入。比如现在很流行的cos,各种动画的seiyuu配音,动画中的配乐,动画和游戏中人物的手工原型,都是目前二次文化带来的利润增长点。

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第三种:文化现象

既然我们称二次元为一种文化,那么它必然在人们的日常社会生活中形成了一定的意识形态和现象。在网上可以看到各种各样的二次元,比如字体、词汇、皮肤、各种奇怪的表情,专门的公司已经开始针对这些现象开发某些产品。这部分的商业化前景有待进一步探索。

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