[52pk 7月15日新闻] cd projekt,the witcher 3: wild hunt的开发者,是一家波兰独立游戏工作室。CD Projekt成立于1994年。成立之初定位为游戏发行商和分销商,同时也为开发者提供本地化、pr和营销服务。但公司创始人一直想涉足游戏开发领域。
Cd projekt联合创始人Marcin & middotMarcin iwinski最近与我们分享了该公司的发展历史。
高中的时候,cut class玩游戏卖CD挖第一桶金
Marcin说,高中毕业后,他和校友Mika ·一起工作;Michal kicinski共同创立了cd项目。我们一直对游戏充满热情。经常和Mika剪课玩游戏。从一开始,我们就想开发自己的游戏,但我们既没有钱,也没有知识。幸运的是,我们找到了一个市场机会:我们是第一批将游戏移植到光盘的公司之一。在当时,光盘是一种颠覆性的新媒体,数据存储容量可以达到数百张软盘。马辛说。
这让cd projekt拿到了第一桶金,2002年,专门从事游戏研发的子公司cd projekt red第一次着手做Wizard的研发。Marchantan说他之前没有游戏开发经验,只知道如何经营公司。我们花了将近两年的时间学习如何开发管理游戏,以及如何高效地运营工作室。他解释道。所以第一代“巫师”的开发速度非常慢,我们花了五年时间才完成那个游戏的制作。
Cd项目承担了《巫师》80%的研发费用,并通过与出版商雅达利的合作获得额外的资金支持。Marcin说,在东欧,cd projekt保留了Witcher的创意和ip,自己发布了游戏。他认为这是工作室自我释放,最终完全独立的第一步。虽然与雅达利的合作是必要的,但Marcin说,这种合作也使cd项目吸取了教训。
我们不习惯接受别人的指示,尤其是当对方的说法不能说服我们的时候。马辛说。这是我们第一次也是唯一一次在与分销相关的细节上没有最终发言权,比如营销、pr或者软件封面,这真的给了我们很好的一课。我们意识到,如果我们想为玩家提供真正伟大的游戏体验,我们必须完全控制游戏开发和分发过程。
你是如何呈现游戏的,盒子上出现了什么,向玩家传递了什么样的信息,是否收取了dlc费用,游戏支付点是否值得玩家投入& hellip& hellip它们通常不是开发者眼中最重要的问题,但你必须要有自己的见解和实施方案,否则别人(注:出版商)会替你做决定,你可能不喜欢。今天,信息和观点正在世界各地迅速传播。一旦玩家对你的游戏形成看法,就很难改变。
《巫师2:刺客之王》的研发周期是三年半,比原著要短。在开发这项工作的过程中,cd projekt还构建了自己的引擎redengine。在个人电脑平台上,这家工作室与第三方出版商联合推出了Wizard 2,但其xbox 360版本完全由cd projekt发布。
“巫师3”R&D成员超过200人,每向前迈一小步
与前两代巫师系列相比,《巫师3:野外狩猎》拥有最大的R&D团队,项目开始时有150人,项目结束前有250多人。Cd项目为Witcher 3建立了一个内部质量保证团队,但也将一些质量保证工作外包给了第三方。
威客3的研发也持续了三年半。马辛不愿透露其R&D成本,但考虑到R&D团队的庞大规模,cd projekt显然在这个梦幻rpg上投入了大量资金。
我们自己承担大部分营销预算。他说。大部分费用由我们自己承担,但部分营销和生产成本由我们的分销合作伙伴承担。我之前说过,我们之所以能独立发行游戏,是因为我们能完全控制前两代作品的收入,尤其是《巫师2》。威客2产生的收入大部分属于我们。对于像cd projekt这样的独立工作室来说,开发一个像Witcher 3这样有数百名R&D参与者的超大型游戏显然是非常危险的。从某种意义上说,因为cd projekt的产品线上没有其他游戏储备,这个工作室的生存完全依赖于游戏《巫师3》。如何与bethesda、rockstar、育碧等同样拥有知名开放世界观游戏的大开发商竞争,争夺玩家的时间和注意力?马辛认为,专注于自己的比赛,充分利用团队优势是成功的关键。
是的,我们雄心勃勃,但正如我所说,我们总是向前迈出一步。马辛解释道。第一代“威客”是pc平台上的专属游戏,我们在开发中使用了第三方授权技术;巫师2首先登陆pc平台,然后登陆xbox 360。这两个游戏的剧情都是非线性的,但还是有封闭的章节结构。当时我们知道如何开发一个故事驱动的rpg,但是Witcher 3是一个开放世界观的游戏。罗马不是一天建成的。从《巫师》到《巫师3》,我们用了10多年的时间。
化妆后上台,保证游戏质量比准时出货更重要
Marcin认为,为游戏选择一个合适的发布日期也可以大大提高其成功率。中小型团队开发的游戏要防止和3a大作同时发布,因为玩家的注意力很可能被3a大作吸收。他说,找到最佳位置将大大提高游戏的成功概率和销售收入。
我们研究了发布时间表,知道不必为了玩家的时间和金钱与其他大作竞争。马辛解释道。如果你避免和3a大作同时发售,你的游戏会得到更密集的媒体曝光,店铺销售和更多玩家关注& hellip& hellip巫师3发布的时候,玩家应该已经通过了最新一代的龙族时代,或者至少通过了血源诅咒第一关。
另一方面,《巫师3》在正式上映前经历了一次跳票,但跳票的时间并没有影响玩家对这场比赛的预期。截至6月中旬,《巫师3》已在全球售出400多万套。马辛说,鉴于现代游戏的高度复杂性,准确规划包括qa在内的游戏开发时间已经成为一项不可能的任务。
根据我们的经验,我认为开发者应该为游戏开发设定一个严格的截止日期,并尽最大努力在截止日期前完成游戏制作。但只有确定游戏准备好了,才能卖出去。马辛说。说起来容易做起来难。很多时候,一些外部因素,比如缺钱,出版商的要求,可能会迫使你提前卖出游戏。在过去的10年里,我们努力工作,为自己赢得了决定何时发布游戏的自由。
我们已经两次推迟了《巫师3》的上映日期。这是一个艰难的决定,但是玩家不会对准时运送有很多bug的游戏感兴趣,他们只会记住最好的游戏作品。只有通过一流的游戏,才能提升自己工作室在玩家中的口碑。马辛说。
标题:【游戏产业】《巫师》系列成王之路回顾 看十年三部大作如何炼成52pk新闻中心
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