如果把游戏列入互联网产品的范畴,那么网络游戏无疑是最复杂的部分。成功的网络游戏作品,无一例外都有精彩的故事情节,宏大的世界结构,无数细节的精准设计,对人性的精准把握。而这也是其他优秀产品的特点。

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网络游戏的历史可以追溯到上世纪末,至今已有10多年。在这么长的时间里,有很多经典让成千上万的人着迷。当然,大部分都只是昙花一现。网络游戏产品,就像它自己在游戏中呈现的一样,正经历着不断的起伏。

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任何网络游戏的成功或失败都有其自身的共同因素以及所处的时代。通过对他们的追踪分析,能否帮助我们在未来的产品道路上为我吸取教训,总结经验?极客乐园和腾讯娱乐联合举办的公开课系列《游戏方法论中探索网络游戏的沉浮》,为听众解读网络游戏背后的历史变迁和模式演变。

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发芽阶段

网络创世纪-uo

1999年7月,网络创世纪进入中国,这是中国第一款图形网络游戏。它具有以下特征:

1.史上第一款实现坐骑概念的网游,也是第一次实现坐骑大战。到现在,能在坐骑上战斗的游戏还是屈指可数。

2.作为第一款图形网络游戏,uo实现了装扮系统(头像系统)。

3.独特的互动系统,可以与周围环境进行各种互动。比如切掉一个玩家的耳朵=。=,或者在任何区域放下建筑,与npc交互等等。

4.技能树的概念,多技能界面。

5.一张巨大的地图,uo的陆地面积约为48平方公里。

Uo是第一款进入中国的图形网络游戏。虽然是第一款网游,但是uo在网游中创造了很多规则,一直沿用至今,几乎没有什么突破。Uo不仅是平面网络游戏的鼻祖,更是开创了一个时代,不愧为网络创世纪。

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无尽的任务-情商

这款跨时代的游戏被称为uo时代的网游二当家。其独特的任务体系堪称一代经典,无愧于无尽任务之名。

它的任务系统和今天的黄色感叹号不一样。玩家需要在游戏中不断与npc对话以获取任务提示,最后从获取任务触发关键词开始。因为游戏中所有的任务都是潜在的,官方一直在悄悄更新任务,世界对玩家来说永远是神秘的。玩家建立了各种论坛、讨论板、任务收集区等。交流游戏经验,这在那一年风靡全球。

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千禧年

2001年3月,亚洲联盟发起了千年计划。

这款游戏最初形成于韩国,深入贯彻了韩国游戏的特点:拉平、pk,在国内取得了巨大的成功。但由于当时亚盟低估了网游市场的竞争对手,联想等产品很快占领了市场。

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石器时代

2001年1月,北京华谊代理推出石器时代,日本网游首次进入中国,正式形成欧日韩网游环境。

石器时代的画面可爱精致,继承了日本网游独特的任务体系,吸引了大量女性玩家。一个女玩家可以带动四个男玩家的著名理论来自石器时代。

石器时代的最终失败来自于对插件的常年骚扰。

王者之王

2000年7月,第一款自主开发的图形网络游戏《王者之王》正式上线。也是中国自主开发的第一款3d网络游戏。

2001年7月,以第三波为代表的龙投入运营。龙是一款画面风格细腻的奇幻游戏,同时也引入了欧美游戏的巨大内涵。但“龙族”最终失败,是因为运营层面出现的平衡问题没有及时解决,被外挂入侵。

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龙族失败中值得一提的是游戏平衡性的修改。由于10月大灾难的影响,当时的游戏圈形成了一条铁律:对于职业之间的不平衡,弱者要变强者,强者不要变弱者。而这个铁律直到现在依然影响着游戏圈。只有一家公司可以不遵守这个铁律,那就是暴雪。

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作为当年网游的红人,龙族对外挂表现出令人担忧的漠视态度,导致游戏外挂横行。即使是fpe这种改造单机的工具,也可以用来改造龙,这是一个严重的错误。外挂泛滥的另一个原因是龙不体谅玩家,玩家给龙起了鼠标杀手的称号。

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月神

另一款以亚盟为代表的游戏,具体上线时间不详。

《红月》是当年的三大网游之一,但不幸的是,这款游戏内容空洞很差,操作手法很差,甚至还有1000级的概念。因为当年市面上没有网游,玩家没有反弹。

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金庸英雄

2001年7月由友龙在线代理开通,是2001年最成功的网游之一。

金庸是第一款从韩国网游成功抢占市场份额的游戏,并首次采用回合制游戏模式,结合中国武术,成功进入玩家群体。

但由于外挂泛滥,2007年停止运营。

发芽总结:

在萌芽阶段,吸引玩家的游戏主要有三种:

1.独特的游戏屏幕

2.新颖的游戏类型

3.完善的市场体系

并形成了以下特点:

1.欧美游戏暂时领先市场

2.韩国游戏刚刚进入中国,还没有形成大的浪潮

3.高端玩家是中流砥柱,还没有完全平民化

4.中国的自主研发尚未开始

5.游戏产业已经初具规模,游戏广告很少

开发期

图例

2001年11月,传奇正式上市,成为网络游戏市场最大赢家。

传奇的成功来自于宏大的市场和不可复制的市场机会。

传说的英文名是mir 2的传说,其实就是mir大陆传说2的意思。但由于传奇1没有进入中国,直接取名为传奇,然后传奇3在上市后宣布传奇系列没有第二代。

2002年7月,《传奇》在线人数同时超过50w,成为全球最大的网络游戏。传奇的成功来自盛大强大的运营能力。游戏本身升级速度很慢,最高也就50级。2003年1月24日,由于盛大网络拖欠韩国的分享费,actoz和wemade单方面暂停盛大对联想的运营权,中韩第一次网游运营纠纷开始。阿克顿和wemade正式与广通娱乐合作,新一代传奇3进入运营准备阶段。2003年7月,盛大向新加坡国际法院提出仲裁申请,要求actoz和wemade赔偿单方面终止合同造成的损失。2003年7月28日,盛大开发的传奇世界开始测试,测试期间在线用户高峰达到30万。2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大,负责制作《传奇世界》3d版的艺术总监,制作开场动画等宣传cg。2003年10月9日,wemade正式起诉盛大传奇世界侵权,北京市第一中级人民法院正式受理。最终庭外和解,盛大以收购actoz告终。

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私人服务理论起源于这一阶段。

魔剑

2002年7月,魔剑正式上线。从上线到终止运营,魔剑一直被认为是网游数量上的二流游戏,但魔剑是中国网游史上最重要的作品之一,孕育了中国万人公会的80%以上。而且是繁荣时期唯一流行的欧美游戏。

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魔剑有一个超验的游戏引擎,第一个游戏不需要切换地图或者加载地图。是第一款引入玩家免费阵营的游戏,也是第一款引入世界大事的游戏。

中国网游玩家首次通过魔剑登上世界舞台,轰动全球。

神奇宝贝

2002年1月,以网星为代表的“魔婴”开始封闭测试。在游戏市场完全取代石器时代。

魔婴在原有引擎的基础上引入职业的概念,将职业数量扩大到44个,达到了历史上职业数量最多的游戏。同时结合优秀的任务系统,故事穿插在主任务线,玩家可以体验完全不同的游戏乐趣,这是网络游戏任务系统的巅峰之作。

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2005年3月,《魔法宝贝》迎来5.0版,游戏中最得意的任务是由于开发者更换而导致的剧情承接问题,玩家怨声载道。然后由于Netstar的倒闭和转到sec,运营风格发生了很大的变化,插件、账号转移等问题导致了Magic Baby的陨落。

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a3

2003年12月29日,著名韩国人a3来到中国。

a3在韩国做成人题材广告的时候,韩国人买,中国人不买。而所有中国人都在想象色情成人,a3实际上是一个暴力成人,造成玩家心中的巨大落差。

奇迹-姆

2002年8月,第九城以奇迹亩开始赌局。

游戏上线不久,插件开始出现,然后被私服入侵。但是由于其工艺简单,画面华丽,非常适合中国玩家的口味,取得了巨大的成功。

奇迹是3d网游。但由于视角锁定,音乐文件剥离的客户端,奇迹的客户端只有33m,对于当年的欠发达地区来说无疑是个好消息,为奇迹mu的客户端铺设铺平了道路。

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ff11

2002年5月16日,square系列ff11上线,这是ff系列的第一款网游。

这是一部展示日本网游实力的作品。在不重视网游的日本,很多单机游戏的概念都融入到了网游中,给其他开发公司很大的启发。

Ff11代表了日本历史上网游的最高水平。

仙境传说-ro

2003年1月1日,游戏新干线正式运营仙境传说,继承台湾智冠的做法。ro在公测之前就在电视媒体上做广告了。

仙境传说有日本游戏的招牌,但只有日本游戏的可爱风格。游戏充满了pk,攻城等元素,任务系统简单。是一款纯韩国游戏,带日本游戏面具。

插件对ro的入侵非常明显。一直以来,智能插件让官方束手无策。

堡垒

2003年11月,“疯狂坦克”开始内部测试。

疯狂坦克的内测和公测时间持续了半年,盛大一直在努力寻找合适的充电方式。最终是正式收费后的巨大打击,但正是这场比赛的失败,为泡泡堂的成功奠定了基础。

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疯狂街机

借鉴《疯狂坦克》的失败经验,泡泡堂于2004年4月首次采用道具收费模式。虽然之前有厂商采用过这种模式,但是发扬光大的是盛大。泡泡堂的图片简单易用。

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精神

疯狂坦克和盛大的关系相当于精灵和网易的关系。

2002年6月,网易运营Elf。

Elf的失败源于插件,这是致命的。在插件的攻击下,Elf原本的生命周期缩减到了计划生命周期的1/4,直接导致了产品的失败。网易从中吸取了经验,在以后的《西游ii》和《梦幻西游》中打击外挂,获得了非常好的口碑和收益。

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孔雀王

2002年10月,单通道厂商奥美宣布运营孔雀王。

这款与《传奇》极其相似的游戏,仅运营三个月就被宣布停产,无意间创造了国内首家厂商公开宣布停止运营的记录。停止运营的主要原因是孔雀王的开发进度只有10%。

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梦幻西游

2003年12月,《梦幻西游》正式投入运营。

在这样一款产品的帮助下,网易在2006年底成功成为中国第一家网游厂商,其所有网游同时在线达到200万。仅仅两个月后,《征途》再次获得这一殊荣,达到202万人,而且人数还在不断扩大。

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天堂一和天堂二

世界各地的玩家口味不一样,天堂和传说就是最好的例子。

天道在空之前在台湾获得了成功。进入大陆后,就悄无声息的没有了兴趣。

传奇在空之前就已经在大陆取得了成功,自从进入台湾后就一直默默的感兴趣。

天庭的影响力是巨大的,但仅限于韩国和台湾。至今仍有专业公司提供人民币、韩圆、天堂币之间的汇率,甚至有专业公司靠炒外汇盈利。

天堂二可以称得上当年的电脑硬件杀手,全世界的网吧都打出了这家网吧能顺利运营天堂二以吸引玩家的旗号。从《天堂二》开始,图片就被用作评价一件作品是否是杰作的关键指标。

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曼加拉英雄

《征途》,前身是业界看好的游戏。

英雄时代的死亡源于错误的操作手段,使得强势职业在职业平衡中处于弱势,导致强势职业和弱势职业之间的不满,市场公关没有跟进,导致大量玩家流失。

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《英雄时代》是当年宏大而重要的产物,也是《传奇三部曲》的最后一部作品,试图用不同的游戏构建一个统一的世界。玩家可以通过玩《传奇》《奇幻国度》《英雄时代》来认识其他两款游戏的玩家,也就是说同一款游戏的表情不同,从而吸引不同的玩家。

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开发周期总结:

在这个阶段,吸引玩家主要有三点:

1.水准测量

2.pk

3.财富

并形成几个特征:

1.国产游戏开始崛起

2.江湖游戏称霸

3.玩家数量急剧膨胀,玩家素质大幅下降

4.收入已经由制造商主导,产品质量急剧下降

5.玩家的品味在不断提高

矛盾时期

魔兽世界

2005年4月,第九城正式开始运营魔兽世界。

魔兽世界是借鉴uo和eq架构,结合魔兽文化的网络游戏。Ad&: D法则,结合魔兽本身强大的群众基础,一举成功。

魔兽世界创造了两个系统。第一个系统是rp服务器。在这个服务器中,玩家需要在游戏中扮演一个角色,这个角色是有血有肉的。你需要制定自己的生活经历、爱好、性格、性格等。为了你的角色。玩家完全融入游戏。可惜中国服务器目前还没有rp服务器,中国玩家也没有机会体验这样的游戏。

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另一个系统是即将上映的《巫妖王之怒》资料片中的相位技术。在原游戏中,基本上是一个静态的世界,玩家的所作所为不可能影响到整个世界。举个例子,今天你在游戏里完成了一个任务,救了一个叫lava的npc,你救了这个npc不久,他就会回到坏人身边,等其他玩家再完成任务。对于玩家来说,这无疑降低了代入感。新相位技术解决了这个问题。当一个玩家完成了拯救熔岩的任务,熔岩在他的世界里的城市里永远是安全的,而另一个没有完成任务的玩家看到熔岩还在坏人手里。

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前夕

2004年底,ccp在冰岛正式运营eve。

2006年4月,eve正式进入中国大陆,由广通运营。

这是一部神奇的作品,有着超凡的游戏引擎。这个游戏完全模拟了宇宙空.之间未来的战争Ccp雇佣了许多高能物理方面的医生,在真实科学的基础上解释游戏中发生的事情。

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这款游戏在欧洲已经达到了4万人同时在线的水平,对于ccp这样一家名不见经传的公司来说,印象非常深刻。在欧洲,地下组织有超过一百万欧元的热钱在流动。每当游戏中出现两个公会之间的战斗,地下组织就会打开市场,赌谁会赢。夏娃在欧洲的影响力可见一斑。即使是wow这样的游戏,在欧洲也无法超越Eve。

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可惜这不是一款适合中国人的游戏。广通运营eve后,同时上线人数从4万下降到现在的4000,情况非常悲惨。

Ccp是一家功能齐全的游戏公司。

Isk,eve中的虚拟货币,是冰岛货币的缩写。冰岛高级官员表示,eve在一定程度上提高了全球对冰岛货币的认识。

听力

其实没人会想到会有一款游戏让mm们如此热衷。舞蹈团成功运用90后营销手法,争取了一大批90后,但这种营销方式在一定程度上影响了人们对网络游戏行业的印象。

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旅行

1997年,巨人集团宣布破产。

2005年11月15日,《征途》正式试播。

《征途》有很多设定,非常适合中国玩家。游戏中首次嵌入了自动寻路功能。对于喜欢简单游戏的中国玩家来说,他们第一次意识到原来的游戏还是可以这样玩的,极大的激发了第一批玩家的积极性。

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不仅如此,《征途》还是第一款被成功推过地面的游戏,在网游史上独一无二。史玉柱成功利用巨人集团沉淀多年的推送团队来推广游戏。市场营销更了解中国玩家的心理,尤其是二三线城市玩家的心理。一时间,《征途》成为中国网游的一线产品。

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矛盾期总结:

这个阶段最吸引玩家的是:

1.免费

2.内涵

3.闲暇

这一阶段形成了以下特点:

1.很少有新类型的网络游戏上市

2.抄袭很严重

3.全年无重大工作

4.宣传远高于产品内涵

5.专注于营销而不是产品

6.6 .网络游戏的全面崛起

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