好久没写长篇博客了。写这篇文章的目的不是为了给自己开一个手游,而是一个放不下的终端游戏。
随着终端游戏市场连续几年近乎停滞,资本界普遍质疑终端游戏是否可以做。行业比较乐观,季雪峰明确表示,游戏终端市场变回蓝海了,关键是怎么做。
老纪的言论对上市公司很有价值,因为结束旅行的壁垒已经很高了,高投入才能高产出。对于中小型端游企业来说,这片蓝海不是那么好走的。
近两年来,英雄联盟(lol)已经完全占领了终端游戏市场的顶端,其数百万级同步上线令人叹为观止。但是国内的大端旅游公司还在推出各种大型的mmorpg,以至于mmorpg市场惨不忍睹,不忍直视。好像大家都忽略了一点。lol流行的时候,整个moba市场并没有因为lol的挤压而变得困难,但是在lol的推动下,大家都过得很好。其中最著名的是杭电魂的《三国梦》,樊棋游戏的《三国争霸》。
拥有完美时间的dota2 with原本有机会在这个市场上分一杯羹,但目前在把握产品特点和目标用户方面还是略显不足。即便如此,中国仍有许多公司对moba市场垂涎三尺。当我在思考如何细分moba游戏的未来时,电子之魂推出的“梦塔防御”给了我一个警醒,端游戏似乎正在进入单机游戏时代。
端游本土化,即端游从基于体验的设计转变为单局战略运营的过程。就像我以前说的,大地图、大世界、大而全的mmorpg端游会逐渐变高端。只有不断细分产品类型,才能在市场上开辟新路。
如果moba产品是一个单一的rpg,最好能理解为什么这种类型的细分有很多可能性。Moba游戏是单游戏成长+运营+多英雄(多价值)组合的模式。梦幻之塔防御改变了思路,从单一rpg变成了单一slg(战略游戏),是单一出局成长+单一入局战略+运营+多英雄组合的模式。这样一款以塔防+植物大战僵尸+三国为主题的游戏,取得了三大优势:品牌知名度高、核心游戏玩法学习简单、单机游戏体验代入感强。这为未来的终端游戏设计打开了新的思维空间,消除了所有不必要的环境和探索体验,而你游戏中剩下要玩的才是关键。
换句话说,网络游戏市场不断变化的用户群也促使我们改变产品类型。70后已经基本退出游戏市场,80后也不再是主力。90后活跃,00后刚入市。如果我们还在努力征服整天和ipad、智能手机打交道的孩子,我只能说这是一种倒退。从时尚中寻找灵感和机会是我们应该做的。终端游戏网游不会迅速枯竭,游戏开发者的灵感、创意、开拓精神会迅速枯竭。
人们期待的是,《塔防》最终会达到什么样的高度?是否预示着一个新细分市场的诞生?
标题:【游戏产业】吴裔敏:端游步入单局化时代52pk新闻中心
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