[52pk 4月11日新闻] 雨与血与影刃制作人梁奇伟谈及国产单机游戏现状,国产单机游戏为什么发展不起来?

作为一个深入参与过国内单机游戏、海外PC和主机、国内外手机游戏市场的从业者,我更愿意从传统的国内单机游戏中寻找原因,而不是客观条件。

十年前国产单机由盛转衰,可以归咎于盗版和玩家的消费习惯。

到目前为止,国产单机游戏的盗版早已无法大规模蔓延。如果还是发展不起来,只能怪国内主流单机游戏的研发理念,以及对玩家和游戏的态度。

外因可能会阻碍行业的发展,但只有内因才是问题的本质。

《雨血影刃》制片人梁启维

国内一些最重要的单机品牌在长期的实践中建立了以下四个有中国特色的单机特色。只要这四个特点存在,即使所有盗版网站都关闭,国产单机在游戏终页游戏的攻击下依然无法生存:

【游戏产业】雨血制作人梁其伟:国产单机不把游戏当成游戏来设计52pk新闻中

一、指导思想不是把游戏设计成游戏

目前国内很多单机游戏都把剧情作为游戏最重要的内容。重视剧情是对的,但如果一个游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费,诱惑无数的时代,是不可能重现当年的情感的。

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体验一个故事的方式有很多,游戏的魅力在于玩家可以自己扮演角色,通过各种互动设计,体验故事中角色的行为和选择。即使是基于剧情的rpg游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和趣味性。世界上有很多把剧情和游戏性完美结合的作品,比如《最终幻想》系列、《辐射》系列、《巫师》系列等。,所有这些都支持世界观和故事具有丰富的互动经验或丰富的收藏和成就,或自由探索,或无忧无虑的战斗等。

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如果一个游戏只是把故事从头到尾玩一遍,为什么玩家不选择进入门槛更低的电影和小说?

《雨与血》

【/s2/】第二,在创新方面,我接触了十几年& hellip& hellip和游戏系统

剧情至上一直是国产单机的大坑,更可怕的是这个剧情的写作模式在十几年的发展中没有创新。多角度的爱情,平实的叙事框架,死去的女主角,挣几滴少年泪,叫做xx年的感动。没有巧妙的勾心斗角悬疑,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆积。更不要说上升到哲学高度的《异国歌谣》之类的代表作,也就是《品质效应》《龙腾世纪》之类技巧性很强的西方三阶段爆米花情节,差得远了。

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游戏系统的标记时间忽略了游戏性的恶性延伸。当海外名著演变成一个超高自由探索的世界时,就像是自己经历的一场战斗操作,或者当风格化的小作品的独特创意层出不穷时,就让人叹为观止。国产单机游戏依然忠实地坚持经典的把动画放入迷宫的线性套路,以及fc时代的回合制游戏体验。这种套路带来的不仅仅是玩家的疲劳,更重要的是表现出了开发者极度保守和意志消沉的心态。我只需要保留当年从经典中来的玩家基数,就不再需要去开拓新领域,去争取新玩家。

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第三,在国际化中,过度强调文化障碍使得出国很困难[/s2/]

国产单机游戏面临的困境不仅仅是国内市场的问题。他们面临的另一个主要问题是,他们无法在更广阔、更成熟的海外市场竞争。

国内的单机游戏大多以武侠和夏衔为主,但这并不是游戏不能国际化的主要原因。之前的作品如《秦殇》《封剑录》在海外都获得了高分,可惜游戏厂商很快就转向了网络游戏。而那些主流的国产单机游戏过于强调文化差异,而忽略了文化之间的共性,导致国外玩家无法体验游戏的本质。

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什么是文化差异?这是很难跨文化传播的东西。在中国,如诗歌、古乐、象棋、字画等。,这些内容很难通过翻译传播。而文化共性呢?是各种文化的人都很容易体验到的东西,比如阴谋、人性、爱恨情仇,中国文化中的武术很容易跨文化传播。

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日本游戏深受西方人喜爱。一方面,由于其丰富的主题,科幻、魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,也传播着武士、太刀、忍者&hellip等文化共性;& hellip很酷的东西,比如俳句、茶道、书法等等,一般不作为重要内容展示。

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俗话说,成功是小荷,失败是我。中国经典单机游戏十有八九使用大量文化元素符号渲染中国风:剧情重点是一首诗,丝竹之声贯穿整部作品,甚至道具名称的引入都来自远古传说,拥有深厚的文化底蕴。众所周知,这种碎片化的符号掩盖了普遍性和跨文化叙事艺术的缺失,有浅显的童话,重煽情而无人性,有主情节而无悬念,有主代表作而无重感。这样的设计怎么国际化?文化输出呢?

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当外国人看不懂这些游戏时,一些单机制作人认为这是理所当然的事。外国人活该不了解中国文化,文化鸿沟也不能用游戏来填补。

然而,当我参加在纽约举行的最终幻想音乐会时,我亲眼看到全体美国观众用蹩脚的日语迎接Uematsu Shenfu。

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