在近年来创造的一些深度虚拟世界中,游戏一直是主力军。全面具体的历史,详细的背景,著名的外貌人物。主流主题以这种方式创造引人入胜的情节。游戏媒体在叙事方面的优势不用多说。但是真的有必要强调剧情吗?
剧情只是附庸
我沉迷于游戏中的各种知识。一般的娱乐就是广泛涉猎游戏,看看游戏剧情如何发展。我会在《上古卷轴》里面学习,研究生化危机里面人物之间的关系,我很喜欢塞尔达系列里面的分裂时间轴。
最后,我对林克冒险的热爱归结到游戏体验,而不是简单的故事。别误会,我花了一整天整理东西,但我最喜欢的是这个游戏的可玩性。
基于探索城市和刷装备的游戏,比如《边疆2》和《暗黑破坏神3》,在故事叙事上也存在一些问题。和塞尔达一样,这两款游戏都没有太多直接给你的背景知识,只是隐藏在探索游戏的过程中。在不同的难度下,剧情就更不重要了,所以《边疆2》的剪辑短得令人难以置信,暗黑3也可以快速跳过。
不能说这两个游戏的剧情都不好。他们确实帮游戏打下了很好的骨架,但是没有什么能让你长久记住。叙事更像是游戏体验的附庸。
就连塞尔达制作人eiji aonuma也曾经说过,过于关注游戏剧情其实是适得其反的。他说:当我们创造一个新游戏时,我们不会考虑故事会是什么。我们会根据游戏的核心体验来开发。
虽然硬核玩家会对游戏中的上述情节产生共鸣,但关于游戏的讨论大多是关于酷炫的武器装备和获取方式。也就是说,如果游戏体验和探索是这些游戏的本体,那么故事情节就是上面的点缀。
在接受任天堂总裁岩田聪的另一次采访时,他也同意aonuma的说法,并表示他更愿意关注游戏元素而不是游戏情节。
当然,这些系列的忠实玩家渴望了解更多的内涵和故事,但基本的故事肯定是仅次于游戏性的,完善的关卡设计和游戏机制才是最重要的。
回避整个故事
听一遍街机的回声。一个角色的死亡意味着从零开始,基本没有剧情。就解释一下你为什么会做一些奇怪的事情吧,比如说打鬼,玩性才是王道。
为了让游戏更容易使用,开发者允许玩家无限期的活着,并通过故事引导玩家。这种变化催生了无数的好故事,但有些游戏还是没有叙事概念。
最近上市的战略游戏《UFO:未知的敌人》,使用了死亡不能复活的设定,让游戏很有魅力。不像《质量效应》或者《行尸走肉》,这里没有主角。死了就死了。不管你有多恼火,游戏还是要继续。
这个游戏的总设计师认为,叙事的缺失是创造这种刺激体验的关键。他在接受采访时说,剧情是告诉玩家主角永远不会真的死去。
当你在游戏中扮演一个英雄角色的时候,就意味着如果你停留在主角的光环中,你就是无敌的。玩家知道自己不会真的死,这本身就不是真的。
以暗黑3为例,玩家会在硬核模式下体验剧情吗?一旦他们知道角色死后不能复活,他们就玩得很开心。暴雪做游戏体验王,专注于角色赢取奖杯和生存。
像《UFO:未知敌人》这样的游戏,甚至刻意回避了太多的剧情元素。这种设计让玩家一路极度紧张,缺少关卡,从头再来,让游戏体验自由发挥,把角色的控制权交给玩家,让玩家不会觉得自己一直带着主角的光环,不怕死。
游戏无疑给了开发者一种新的叙事方式,引人入胜的叙事,可爱的虚拟世界。一个系列让玩家可以在各种论坛轻松讨论不同作品之间的联系和剧情元素。但是游戏体验完全可以胜任强大剧情所能达到的效果,现在游戏可玩性的逐渐进化让人兴奋。
标题:【游戏产业】剧情靠边站?开发商坦言游戏性才是核心内容52pk新闻中心
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