[52 PK 10月30日消息] 不可否认的是,虽然客户端网游市场的发展在放缓,但上升趋势还是可以看到的。当然,相比网游发展史上的前两个上升阶段,增速并不明显。甚至,相比于同期网页游戏和手机游戏的发展速度,客户端网游还远远落后。
国内网游市场发展只有短短的12年。在这12年的探索中,有起有落,有成功有失败,有经典,有粗制滥造。古语有云,以铜为镜能正身,以古为镜能明盛衰,以人为镜能明得失,以史为镜能明盛衰。回顾国内网络游戏市场的发展,或许可以把握其发展规律的命门。
网络游戏野蛮的成长环境造就了时代的英雄
网络游戏在中国取得了令人印象深刻的成就,尽管它们是作为舶来品存在的。1999年中国大陆第一款真正的网络游戏《王者之王》问世后,中国网络游戏的弄潮儿们开始利用商业智慧和资本优势,不仅开拓了网络游戏用户市场,也让各种游戏传奇在中国网络游戏市场被奉为经典。
玩家在这个阶段是懵懂的,他们接触到的任何一款网游都会大感意外:原来网络还有这样神奇的东西,原来想象中的武侠、团战、个人名声、价值也可以通过网游来体验和实现。2004年之前,国内网游市场处于野蛮增长的时代,网游玩家群体呈几何增长形式。
资本推动国内网游野蛮成长
2004年,魔兽世界进入中国前夕,据说刚通过资本运作成立不到一周的公司都加入了这个游戏在中国的代理权争夺,而这些公司的目的也仅仅是因为这个。同年,陈天桥的上海盛大与联想如火如荼,丁磊的网易当年也获得了9.03亿元的营收。而《魔兽世界》这款影响了未来8年中国网游发展的游戏,已经离开第九城,开始了新的序幕。
需求、引进、新需求、新产品引进正是这样的滚雪球式发展,让其他行业的顶尖人才看到了网络游戏市场的前景,也让更多的资本进入网络游戏市场。可以说,网游的第一波成长是资本推动的结果,网游疯狂成长的环境早已是山大、网易、九城等时代的英雄。
业内首次洗牌网游,放弃免费午餐
2005年,被当时很多业内人士称为洗牌之年。据相关统计,2005年国内网游R&D团队150余家,运营公司90余家,网游用户2634万人,比2004年增长30.1%!但网络游戏行业的垄断趋势越来越明显,80%的市场份额集中在20%的公司手中,剩下的80%的公司只能在20%的份额里拼个你死我活。
网游疯狂增长后,资本运营的作用已经不如网游初期。新的运营模式和理念成为了剩下80%的公司探索的新方向,免费游戏模式被证明是最理想的游戏推广探索。最早提出免费概念的网游不是见义勇为的公司,也不是财大气粗的大牌厂商,而是因为非法网游客户端从某些渠道获得而疯狂窃喜的网游玩家。私服,一个抛弃任何门槛的平台,让网游的免费商业模式有了一个基本轮廓,免费模式开始辐射到国内其他网游公司。
免费网络游戏的消费陷阱
网络游戏资深玩家、研究员任表示,免费游戏(道具收费)是国内网络游戏行业竞争激烈的产品,符合目前国内互联网玩家的消费习惯。网游掉落免费午餐,在摆脱积分卡和月卡的限制后,玩家对游戏时间有了更多的自由掌控。同时,付费道具的出现让有消费能力的用户可以用钱来换取游戏所需的装备和道具,获得游戏的优势,极大的刺激了玩家的消费。
免费的网游如热血江湖、舞团、挑战赛等,对点卡、月卡等按时间收费的网游影响很大。2006年,号称第一款真正的免费游戏《巨人网络之旅》,让史玉柱成为了一个免费游戏和道具收费的商业神话。免费模式的出现和流行成为中国网络游戏发展的第一个转折点。一些传统的网络游戏公司正在走下坡路,而一些新兴的网络游戏公司已经开始了新的征程。
网络游戏内容和渠道争议细分市场隐藏着蓝海
随着网络游戏行业的发展,自由模式被一些常用的应用程序过度极端化,导致玩家对游戏制造商的钱不满。此外,随着网络游戏R&D团队的成熟,国内市场与国际市场接轨,网络游戏产品的丰富度也逐渐开始超过玩家的增长速度。同质化、伪创新的产品不被玩家接受,平台开放的趋势让玩家有了更多的选择。内容为王还是渠道为王,已经成为网络游戏一直在探索的新方向。
以腾讯游戏为代表的开放平台接受了各种类型的网络游戏产品,尤其是其细分领域的网络游戏产品尤为成功。《地下城与勇士》成为横战经典,《穿越火线》让更多厂商追随fps网游潮流。2011-2012年,腾讯游戏旗下的英雄联盟抢走了dota网游的风头,刺激了国内网游厂商在同一个网游市场的竞争。
同时,以网易游戏为代表的网络游戏厂商也在不断探索符合国情和玩家需求的游戏研发。网易在西游主题上的成功已经不需要造谣了。《梦幻西游》和大话系列成了圆游戏的教科书;大唐系列也不断更新,在武术动作分段领域赢得口碑;比如《游戏星城》《斩魂》《龙剑》等。,在不同的子行业拓展了市场。值得一提的是,2.5d的即时网游《武魂》将动作武术的细分提升到了一个新的高度。高端游戏引擎技术提升战斗系统,让玩家体验身临其境的视觉冲击和生动震撼。可以媲美单机的战斗风格和真实的动作模拟,让玩家有身临其境的感觉。
无论腾讯还是网易,在成功的网络游戏产品中,我们都能找到一个共同点,那就是都致力于网络游戏的细分。这不仅满足了现阶段玩家的用户需求,也为国内网络游戏市场的发展开辟了新的方向。虽然国内网络游戏市场处于缓慢发展的趋势,但这并不是客户端网络游戏的冬天,而只是国内网络游戏市场走向另一个阶段的新转折点。
结论:
无论是网游第一阶段的野蛮成长期,还是网游第二阶段的免费低门槛阶段,还是不同细分领域的探索,总有一个可以围绕的中心:玩家的需求。对图形表现的需求,对各科早期采用者的需求,对降低进入壁垒的需求,对高质量、优质服务的需求等等。在每个阶段,满足玩家需求的网络游戏产品都取得了成功。
所谓客户就是上帝,玩家就是网游公司的客户。信上帝,事奉上帝,才能得到福音。
标题:【游戏产业】以史为鉴 探寻国内网游市场三波流背后的“命门”52pk新闻中心
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