说到文字平衡,大多数人自然会想到游戏中对抗性内容的专利。cs、星际、魔兽等对抗性游戏中微妙的动态平衡是这些游戏最大的卖点,也是游戏公司力求发扬光大的最具吸引力的元素。网游中的对抗性平衡当然是必须的。职业之间的相互制约与平衡,可以让网络游戏更加多元化,更具可玩性。但网络游戏除了这种显性的平衡之外,还有一种隐性的平衡,即经济体系中的动态制约,这关系到游戏的生命力和持久性,也是网络游戏能够始终保持玩家积极性的重要因素。

【游戏产业】货币回收也是一种平衡性52pk新闻中心

想象一个场景:昨天你刚从5173买了10万游戏币花了1000,准备在游戏里买两件价值5万的装备。但是,当你醒来的时候,发现10万游戏币只需要500块,原本打算买的装备也变成了10.1万块。如果只在乎骂到明天,那10万游戏币会突然变成200元。显然,这种游戏会让玩家气馁。这种不受抑制的膨胀甚至比失败的对抗平衡更能扼杀网络游戏的活力。玩家总是预测自己的手明天值多少钱,所以市场只会有货币流通,不会有商品流通。

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暴雪在最近发布的暗黑3补丁1.03中,将60级以后的装备修复费用提高了三倍多,这说明即使他们很优秀,为了达到货币的动态平衡,也必须努力追回游戏货币。暗黑破坏神3的金币从游戏开始的1万金币涨到了今天的5万金币。玩家数量的快速增加自然是一个推动因素,但本质原因仍然是游戏缺乏货币回收手段、低廉的修复成本、容易自给自足的容器格子和蛋疼的珠宝锻造,根本无法为玩家大量金币提供发泄的渠道。拍卖行虽然是花钱的地方,但是金币只是在玩家之间流通,所以金币的价值是日新月异的,设备也越来越贵。

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所以游戏公司在设计游戏的时候,一定要提供尽可能多的金币,让它可以通过玩怪物和任务来检查和平衡玩家获得的无尽金币。魔兽世界中各种高级骑行、金龙炼制、npc卖的昂贵玩具,总是从玩家口袋里掏钱,保持金币出现和消失的效率潜移默化的一致,使得这款游戏在运营7年后依然是业界的典范。一款游戏需要足够高的可玩性,均衡的货币回收手段必须是游戏公司关注的根本。

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