近日,文化部正式发布《2010年中国网络游戏市场年报》。报告显示,2010年,中国互联网和手机游戏市场总规模为349亿元,网络游戏市场增长率连续两年下降,从2008年的61.7%降至26.2%。

【游戏产业】评论称网游市场放缓并非下滑 发展仍靠创新52pk新闻中心

自从2000年第一款真正的网络游戏“王者之王”正式上线以来,网络游戏在空.之前就已经显示出了它的生命力然而,当网络游戏进入其发展的第二个十年时,在经历了爆炸性的增长后,其进步开始放缓,进入巩固阶段。那么,造成这种现象的原因是什么呢?是正常的发育规律还是疲劳的征兆?

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下降还是减速?

去年第二季度中国网络游戏市场监测数据发布时,出现了对中国网络游戏放缓的担忧。当时的数据显示,国内网游市场规模环比下降1.8%,这是中国网游行业首次出现市场规模下滑。同时,中国互联网络信息中心的调查报告也显示,从2009年底到2010年上半年,中国网络游戏用户规模仅比2009年底增长11.9%,创下近五年来的最低增幅。当时有四个瓶颈。

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对此,华夏基金互联网行业首席分析师徐丹认为,仅凭这些数据断言网络游戏行业正在走下坡路是不科学的。在他看来,数据的下降与中国网民数量的增加有关。他分析说,中国网民绝对月增长在去年6月达到峰值,然后开始下降。这是一个时间上的转折点。以此为界点,网游公司开始了其发展模式的转型。

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他认为,目前网络游戏公司面前有两种方式:一是集中精力研发优质产品,以质取胜;第二,通过缩短产品开发周期,或者干脆直接代理国外游戏,可以利用网络游戏产品的频率和数量来占领市场。在互联网用户数量快速增长、用户认可度较低的背景下,后者风险低、成本低,是一家公司快速发展的捷径。但是随着网民数量的放缓,网民对游戏产品的认可度提高了,最终还是要靠质量取胜。但是一款大游戏的开发至少需要两年时间,新模式的效果要到几年后才会显现,这是市场增长放缓的主要原因。他认为,未来几年,随着新模式的逐步出现,网络游戏市场将逐步回暖。

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文化部发布的年度报告显示,虽然网络游戏市场增速明显放缓,但用户增速超过规模增长。另一方面,手机网络游戏、网页游戏、广播电视游戏等。显示了强劲的增长势头。这从一个方面反映了市场发展的根本动力仍然是健康的,但市场发展的热点和重点正在转移,市场还处于快速发展的成长期,从整个生命周期的角度来看,还远远没有达到成熟。徐丹说。

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仍然需要创新

虽然我不认为网络游戏行业有下滑的迹象,但业内还是有人对网络游戏行业的现状感到担忧。产品同质化和缺乏创新是中国网络游戏行业司空见惯的话题,但目前仍需探讨。

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独立开发一款网游需要几年时间,同时也面临着相当大的市场风险。在过于追逐短期利益的国内网游运营商眼里,远不如模仿抄袭,甚至直接代理他人。徐丹丹表示,与国外相比,国内网络游戏公司有点浮躁,希望快速赚钱,这对提高自主创新能力极其不利。他认为,随着游戏日益多样化,普通网游用户的兴趣将会分散,只有沉迷于重度网游用户的人才会留下来。这时候对网络游戏产品质量的要求也会相应提高,这需要通过自主创新来实现。

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资深游戏玩家傅静楠,做过包括《反恐精英》在内的很多游戏。他认为,在网络游戏的早期发展中,由于产品的缺乏和用户需求质量的低下,一款随机的游戏可以吸引大量的用户。这也使得网络游戏公司缺乏创新的动力。但是现在随着网络游戏产品的增多,用户对产品理解的加深,用户不再像以前那样盲目,做不好也没人玩,这也是网络游戏用户数量开始减少的原因之一。

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第三代充电模式正逐渐出现

从早期的卖卡收费模式转变为普通玩家免费+道具收费模式后,arpu值(每个活跃支付账户的月平均收入)成为网络游戏行业最受关注的词汇。网络游戏公司为了提升性能,大多会增加道具费,以最大化用户钱包,增加arpu值,但这也很大程度上降低了游戏玩家的体验,导致相当一部分用户流失,过度财富收集带来的负面影响也招致了很大的舆论压力。

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对此,徐丹丹认为,自由模式已经适应了行业的发展趋势,没有错。只是企业为了追求利润,将其作为变相敛财的工具,过度消耗游戏用户,导致不健康的一面。这种模式很难维持。他以收费模式为第一代,免费+道具收费模式为第二代,提出了道具交易佣金收费模式的第三代模式。与目前玩家从网游公司购买道具的模式不同,在第三代模式中,玩家可以自己制作道具,直接相互交易。公司的作用只是提供一个交易平台,用户在交易的时候可以交一些税。据了解,巨人公司的网游《征途》已经开始尝试这种模式,未来将成为主流的网游收费模式。

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除了探索新的收费模式,网络游戏的未来趋势应该细分为细分市场。上海戏剧学院副教授陈永东认为,随着网络游戏用户人口红利的消失,网络游戏的下一步发展应该从年龄、性别、职业甚至终端平台等方面进行细分,在满足共同需求的同时充分发掘个性化的东西,在网络游戏竞争激烈的红海通过市场细分开辟一片蓝海。

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