社交游戏是整个行业的热门话题,在最近的游戏开发者大会上也发挥了重要作用。就连游戏行业的杰出代表岩田聪在大会上的发言中也多次提到了社交游戏。但也有人认为目前的社交游戏还存在很多问题,该领域的实践者adamrussell就持这种观点。

【游戏产业】社交游戏成关注热点 六大关键影响成败52pk新闻中心

以下六个观点是根据adamrussell编制的:

farmville

1。社交游戏不是社交

阿达姆鲁塞尔认为,大多数社交游戏本质上都是反社会的。

在他看来,社交游戏是合作体验,是玩家之间的实时在线合作/竞争体验。

在这方面尝试过的为数不多的游戏之一是度假村,玩家和朋友在里面合作建造一个圣诞村。但游戏状态得知,游戏最高mau只有10112,仅为CityVille最高MAU(约1亿)的0.01%。

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不幸的是,即使是zynga中最常见的游戏也比holidayvillage更毛。

2。不要强迫用户共享消息

打怪兽,分享新闻。找小羊,分享信息。提升到一个新的高度,分享信息,赢得朋友的倾慕。

大多数社交游戏对玩家来说都是最令人沮丧的。玩家会不时看到弹出消息,提醒他们与朋友分享自己玩的游戏。游戏州发现像ravenwoodfair这样的游戏对弹出消息没有限制。阿达姆鲁塞尔说,他在一天早上加载了游戏,发现他在离开后仅18小时就收到了7个分享新闻或食物的请求。阿达姆鲁塞尔说,在这个过程中,他只把房子装满了货物,还砍掉了几棵树。他没有取得任何显著的成就,如晋升或完成某项任务。

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能够通过社交网络及时分享信息是好事。但是adamrussell说他不想为了关闭弹出窗口而停止当前的游戏。

加入分享功能当然重要,但是游戏状态认为开发者要保证这种行为不会损害玩家的游戏体验。

3。避免阻碍玩家的游戏进程

大多数流行的社交游戏的核心在于它们的能量系统,这实际上间接阻碍了玩家体验游戏。开发商的市场部可能有不同意见,但adamrussell认为是这样。

玩家的每一个动作都是消耗能量的。能量值为0时,玩家只能耐心等待能量恢复,或者花钱买道具补充能量。

从游戏设计的角度来看,adamrussell觉得这个想法相当费解。开发者可能以为用户过几个小时恢复精力就会回归游戏,其实这是在驱逐用户。

4。乐趣是第一要务

斯科特&游戏世界的middot约翰&米德多;Scottjohnsiegel日前在蒙特利尔国际游戏峰会上表示,gdc社交游戏峰会更像是一次商务会议。

玩家玩游戏是因为游戏有趣。如果开发者开发的游戏受用户欢迎,他们会愿意为游戏付费。但Gamebang认为,如果开发者把重点放在如何让玩家花钱上,就不会优先考虑事情。这就是为什么传统游戏玩家在谈论facebook游戏时总是不屑一顾。

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5。不要刻意隐瞒任务内容

玩家花钱买物品,花精力组装物品,然后被告知如果要完成任务,需要收集50个难度大的小玩意。

这是游戏过程的荒谬延伸。玩家在被告知收集其他小工具之前已经建立了这些项目。

这就像去宜家花100英镑买了一个抽屉柜。回家后发现要组装抽屉柜,还要额外买螺丝和胶水。螺丝和胶水30天只能拿到一个,付费的话,每个要500英镑。所以只好把这堆木头放一边,这样就没地方放袜子了。所以你觉得这堆木头碍眼,没有耐心花五年时间收集螺丝钉。所以我不得不花一万英镑买缺失的零件,这样我那天就可以组装橱柜了。

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结果你花了10100英镑买了你以为只需要100英镑的东西。

6。及时修复漏洞

这只是一个社交游戏,用户不会在意它的速度是每秒2帧。

Adamrussell说他以前是做质量管理的,所以听到这个消息很生气。在他看来,漏洞百出、玩起来不愉快的游戏,就是社交游戏。比如“音乐大亨”,登陆页面是一个可怕的ui(只有5%的登陆成功率),控制系统反应慢,音乐搜索工具不尽如人意。

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虽然游戏开发商可能会解释说游戏会更新,他们在不断升级游戏,修补漏洞,但实际上游戏已经发布11个月了,但进展仍然不尽如人意。

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