说到网络游戏,大多数人只会想到联网的手持游戏或者像魔兽世界这样的角色扮演游戏。很少有人立即想到脸谱网,但他们不知道这个社交网站上用户的每月游戏时间已经达到10亿小时。

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虽然社交游戏领域没有得到大多数营销人员的重视,但却成功征服了无数游戏玩家。众所周知,玩游戏是脸书用户第三大热门活动,仅次于与朋友聊天和分享照片。用户对facebook游戏的热情一直在增长。根据bejewelled的开发商popcap进行的一项调查,大约三分之一的facebook用户在六个月前在这个社交平台上玩游戏,现在这个比例已经上升到50%左右。此外,约三分之二的玩家每天玩半小时社交游戏,40%的受访者每天玩几次游戏。

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popcap研究

对于有先见之明的营销人员来说,社交游戏用户扩大的另一个好处是,它带来了一批对快消卡感兴趣的目标用户。realgames休闲游戏门户网站zylom的英国地区代表伦比·普芬德(Rumbi pfende)表示,社交游戏的核心用户是34岁左右的女性,但farmville等游戏的主要玩家可能是年纪较大的女性

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什么是社交游戏?所有的网络游戏都有社交属性吗?

社交游戏的基本定义是,它是用户通过社交网站体验到的游戏类型,最典型的游戏是脸书平台上的游戏。根据tns global和newzoo去年进行的一项调查,约63%的玩家通过facebook平台玩社交游戏,其次是朋友团聚社交平台,16%的用户通过该网站和13%的myspace体验游戏。从这一趋势来看,pfende认为facebook是营销人员唯一感兴趣的社交游戏营销平台。Facebook的巨大影响力也使得该平台在游戏内容方面远远领先于其他休闲游戏门户。

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根据pfende的说法,zylom每月只有1000万到1200万的广告投放,而srabble仅在facebook上就创造了2000万的广告投放。

由于在休闲游戏和社交游戏方面的工作经验,pfende认为社交游戏的概念还是有点模糊。在她看来,社交游戏最明显的特点就是可以反映你的朋友对你的看法,同时也会影响你选择的游戏类型和时间。

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社交游戏开发商playfish的联合创始人Sebastien de halleux也有同样的感受。他认为,社交游戏最独特的优势在于,它鼓励非游戏玩家参与这种互动体验,其功能已经超越了游戏本身的属性。

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Xbox是一个与媒体机构环球麦肯合作的游戏品牌,它也通过社交游戏争取更广泛的目标用户。xbox emea(欧洲、中东和非洲)媒体项目负责人Paul & middot保罗埃文斯说,社交游戏可以帮助吸引更多的休闲游戏玩家参与xbox游戏体验。总的来说,这些新游戏的主要用户是家庭主妇,她们没听说过xbox或者对品牌没什么好感。因此,将社交游戏植入xbox,可以增加更多的趣味性,满足用户与他人互动的需求,改变用户认为xbox游戏太难的看法。

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此外,xbox还发现了facebook势力范围之外的新目标用户,即年龄在16岁至34岁之间的年轻女性玩家

Pfende还认为,社交游戏的超级粘性和游戏与网站的绑定是营销人员最看重的点。人们在上网的时候希望有一个摆脱日常琐事的地方,游戏成为脸书上每个人的小世界。这些玩家100%参与游戏体验,不会轻易离开游戏界面,为营销人员创造了广泛稳定可靠的广告营销渠道。

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社交游戏提供了多种广告营销渠道。最简单的就是游戏开始前的广告展示,相当于视频播放前的缓冲。另一个是游戏内广告赞助。比如马自达汽车去年在美国赞助了facebook游戏《宝石迷途》,给高分玩家发奖;不过最有意思的还是游戏内广告,可以将品牌与游戏内容紧密结合,提升玩家的娱乐体验。

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对于营销人员来说,品牌和游戏内容绑定的方式最有吸引力,因为它很受玩家欢迎,不会被拒绝。playfish联合创始人De halleux解释说,品牌广告在目前的社交游戏中并不是一个重要的角色,但是玩家希望在游戏中寻找真实感,所以他们的角色会越来越明显。比如我们游戏餐厅城,就嵌入了很多熟悉的品牌,类似于十年前的电子游戏。随着游戏的不断发展,会有大量的品牌广告出现在其中。

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餐馆城-可口可乐

德·哈勒克斯还指出,可口可乐去年还通过“餐馆城”做广告,让玩家在圣诞节前一周去可乐自动售货机为别人买可乐。对于可口可乐来说,这种推广方式只是增添了节日的气氛,对于玩家来说,他们也喜欢通过游戏来获得这种奖励。

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德·哈勒认为,这种虚拟商品赞助相当于电影中的嵌入式广告,体现的更多是真实性,而不仅限于虚拟世界。去年情人节,我们的宠物社会游戏与网上花卉零售商ftd合作,玩家如果购买真花,可以在游戏中获得额外的礼物,即虚拟玫瑰。当时我们送出了上百万的虚拟玫瑰,卖出了上千的真花。但这种营销方式需要找准时机,合作产品最好是游戏内容的补充。

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Adam ·,游戏媒体公司wild tangent的销售总监;亚当·耶茨(Adam yates)也深深认同这种观点,他还指出,【/s2/】虽然很多品牌很容易植入游戏,但并没有地域针对性[/s2/】。假设一部电影是通过社交游戏来推广的,但电影并不是同时在全球发行的,很容易给玩家造成困惑。德·哈勒的观点是一样的。他认为社交游戏的用户可能遍布全球,但能植入国际品牌的却寥寥无几。然而,这一限制为电子零售商和产品批发商创造了巨大的商机。

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耶茨也是虚拟商品赞助的支持者。他认为这种方法的有效性在于可以为玩家提供更有利的虚拟道具。在此之前,玩家只能购买虚拟货币或者完成游戏任务来换取这些东西。玩家可以选择是否接收这些带有外挂广告的道具& hellip& hellip【/s2/】但同时也指出,营销人员在植入品牌广告时,切不可削足适履,强行将无关内容植入广告。只有绿巨人和法姆维尔这样的合作方式才是理想的选择。

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De halleux还表示,通过社交游戏做广告还有一个好处,就是可以通过社交网站进一步扩大影响力。社交游戏的曝光率很高,社交网站的用户往往会在游戏结束后提及其中的内容,所以这些信息也会在非游戏用户面前得到大量曝光。

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xbox的Evans也很看好这个优势。他认为,这类游戏具有病毒式传播的特点,可以通过分享功能使游戏内容得到更多的二次曝光,从而使广告媒体获得更多的回报。我们通过社交游戏总结出来的经验是,游戏简单,有趣,容易分享,有收获。更多的奖励意味着更多的新用户和更多的媒体曝光。

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【/s2/】报告显示,2010年美国社交游戏用户占比41%【/S2/】

2010年,手持设备市场被指陷入困境,投资了低得多的社交游戏[/S2/]

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