本文是心理学研究者兼作家尼尔克拉克对游戏发展过程中的心理学原理的解释。他认为,通过学习心理学,用户可以沉浸在游戏中。

游戏的核心是好玩,心理是好玩的试金石。本文将讨论心理学中最有效和最直接适用的方法来创造有粘性和吸引力的游戏体验。从构建不可抗拒的奖励体系的行为方法,到产生需求的动机理论,再到流一样的混合理论,游戏公司不再需要因为财务问题而回避心理。我们开始吧。

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头脑首先寻求快乐

行为主义者说& ndash快乐第一,然后,避免痛苦形成了我们必须做的每一个动作。在我们意识到生活中的大多数奖励和惩罚因为太小或随着时间的推移而被遗忘之前,这听起来可能是老生常谈或简化论。

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不管我们知不知道,不管我们喜不喜欢,行为都是由奖励组成的。通过行为准则,心理学家可以训练出会弹钢琴、会打乒乓球、能准确定位溺水人员、能爬上海滩救援直升机的鸽子。

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操作条件,通常与爱德华&米德多;桑德克和斯金纳一起研究如何通过奖励来增强任意行为。

通过奖励强化行为有两种基本方式:带来快乐或避免痛苦。它们是积极的巩固和消极的加强。还有惩罚,后果很严重,但是没有必要先去掉强化行为的方法。

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不是所有的奖励都是在同样的条件下产生的。它们之所以被称为初级强化条件,是因为它们最无意识地强大,依赖自然;比如睡觉,视觉惊喜或者做爱。

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我们来谈谈性。无论玩家是否意识到,身体上有吸引力的角色都会作为本能和积极的强化方法。另一方面,让玩家避开视觉上不舒服的角色或图像作为本能奖励是一种负面强化条件。如果我们在乎给玩家提供快感和乐趣,首先要做的就是最大化初级强化条件。

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虽然通过第一个强化条件奖励自己需要一点努力,但是我们通常会把它们和其他刺激因素联系起来。斯金纳理论的先驱& ndash条件反射的经典理论会把本能快感称为无条件刺激,因为它们不是自发的。没有必然的关联。

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对我来说,这种强烈的联系来自电影《宿醉》中的一个场景。当菲尔科林著名的运动“今夜在此”响起时,米基森和扎克加里菲亚纳基斯在一起。如果你没有预料到(如果你预料到了,感觉会加倍),那就是一种新的视觉刺激,刺激一种本能的身体反应。

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今晚对我来说是一个反射性的刺激。我等着整首歌,脑子里想着那首曲子,又因为视觉上的联系,通过特殊的奖励有条件的回应。在经典的条件反射理论中,奖赏水平通常由时间(以上场景中的时间是针对音乐计算的)、本能刺激的强度(泰森是一个充满激情的人,但有些人可能根本没有注意到这一场景)、匹配这两个刺激条件的频率(你看过多少遍《宿醉》?)并占据主导地位。

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匹配条件满足后,大量奖励成为二级强化条件。金钱、物物交换、赞美、成就,虽然没有限制哪些关联元素会变得有吸引力,但我们想首先利用文化上流行的强化条件。金钱是任何西方市场游戏发展的强大因素,因为我们真的可以通过金钱来提高游戏附着力。

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虽然并不是杀死每一个怪物或者升级装备的活动都那么有趣,但是两者都有万能的奖励元素。就像麦当娜曾经说过的:有钱的男生永远是如意郎君,虽然有些设计对于次要条件来说过于抽象,但是文化假设的运用确实可以让强化条件更加明显有力。让游戏变得有趣。

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但一个有趣的游戏,不是向玩家扔钱、商品或本能的奖励;会在衡量和考量的安排下传递给玩家。基本上,行为心理学为我们提供了健康平衡的奖励计划的五个基本组成部分。首先是持续强化操作。每次玩家做我们想看的事情就加强。我们甚至会继续强化我们的行为,逐渐接近我们想要看到的东西,行为主义者称之为形成。

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持续强化和阵型的典型案例是魔兽世界,不分种族和等级。学会正确行走,有效杀戮,使用技能,掠夺,买卖等。,没有吝啬的赞美、经验和现金价值。但是连续强化会先死,因为玩家会马上注意到你已经停止奖励了。

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因此,我们必须按比例和间隔分配奖励。有时这些是修正的比率(固定比率& ndashfr)或修改的间隔(fixedinterval & ndashFi),只在一组正确的回答下奖励,或者在一组时间后奖励。我们也可以使用可变比率(variableratio & ndashVr),或可变区间(variableinterval & ndashVi)经过曲折取得的一系列正确反应,经过一定时期的曲折积累后的奖励。随着不断加强,前五个要素构成了简单调度最常见的部分。

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可变比率以其效果和持久性为标志。请注意,当提到fr和fi时,这种类型的表会发生变化。有时,fr被描述为刺激大于表达,而fi被描述为刺激小于表达。

大多数人可能会在复合奖励计划下玩游戏(尽管他们没有注意到)。假设你需要100个尸鬼的四肢。首先你要在三个食尸鬼中的一个身上找到四肢。但是过了一段时间,你每两分钟只能找到一次肢体,然后每五个食尸鬼中就有一个,然后你还要从每一个该死的食尸鬼手里抢过来,不过用不了多久。

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最后,一旦你有了95套尸鬼肢体,我们假设你每三分钟左右只能找到一套。注意,这不是纯粹的猜测。关联使用简单调度是非常常见的,如上面的例子中所提到的。

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如果任务发布者实际上给我们提供了一些奖励条件的提示,比如杀死六个食尸鬼,那么,嗯,现在15分钟内每分钟杀死一个就好了,以此类推,直到身体主体的奖励出现在最后,这在行为心理学中也称为链。如果你想了解更多关于复合调度的知识,维基百科(通常)是一个很好的开始,虽然(通常)它并不总是学术性的。

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对于游戏设计,行为心理学鼓励植入并发奖励调度。他们让我们的大脑选择最好的方式奖励自己。在玩家心中创造乐趣的关键是满足他们的需求。他们应该总是可以选择如何刺激自己。不要让恶心的情况干扰他们。我们已经了解了我们正在逃离的世界。

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正如伟大的弗兰克-n-富特博士所说,给自己绝对的快乐。

即使他知道怎么做。例如,它将使获得快乐的能力得到休息,并再次如本文所述,使快乐适应。精心构建的奖励可能会让我们很难认识到自己,因为多巴胺,我们主要影响动机的神经化学物质,已经表明快乐不如欲望或探索。

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随着时间的推移,我们的大脑会经历结构变化,这一过程称为可塑性。虽然在最初的几次受到新的刺激时,多巴胺会分泌快乐的成分,但我们很快就会再次接收和感受到这些新的刺激。奖励然后开始引起与食物、性、压力等相同的动机神经回路反应。所以游戏一定要让他们进一步了解这个神经回路,就像行为心理学一样,要跟着节奏走。

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爱的定义

现在我们来看看玩家内心深处的需求、欲望和爱。激励理论要求的不是探索行为的报酬,而是我们最理想的刺激程度,以及驱使我们寻找特定体验的要素。弗洛伊德列了第一个本能动机清单,由攻击性和两性晋升组成。

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威廉&米德多;詹姆斯的清单更丰富,包括竞争(或对抗)、好战(愤怒和不满)、同情、好奇、奇怪的人和事(新奇)、恐惧(黑色的东西或黑暗的地方)、偷窃、害羞、嫉妒、洁癖等等。这些本能问题,经过多年,经过很多理论家的手,已经无法控制地扩大了。

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像行为主义者一样,动机理论家开始用主要(自然的)和次要(习得的)驱动力来区分和分析这些本能。根据驱动理论,所有的动力都是为了寻求自我平衡。

从生物学上讲,我们维持血糖和体温,但一旦一切正常,我们似乎就有了测试新奇刺激、寻求刺激水平的本能。我们会尊重简单的动机,比如空旷的草原,飞奔的骏马,站在你手腕上的猎鹰,吹过你头发的风。

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但也许弗洛伊德更接近真相。性和行动是与生俱来的,受生物驱使。当你能做到的时候,你会本能的好受一些,碾压你的敌人,看着他们在你面前逃跑,听着他们的女人嚎啕大哭。

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感知寻求者会追求超高水平的刺激和危险,虽然这些人会在他们想要的具体程度上发生变化。

为动机、社会需求和自我实现增加重要的吸引力。当我们从子宫里出来时,我们不需要每五分钟就通过我们的3gdroid应用程序唱歌,尽管过去的奖励和良好的联想告诉我们这样做可以让我们的大脑快乐。

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当我们的大脑对幸福不满意时,它会帮助我们改变信念和价值观。这种紧张状态被称为认知失调,比如吸烟没那么糟糕或者我家没有癌症,这是人类对其自然反应的一个例子。比如通过我的庆祝会玩游戏没什么大不了的,或者我的婚姻已经出现了问题。感谢这些认知上的不和谐反应,恶心的不适自然消除,帮助我们保持正轨,让人类寻找乐趣。

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亚伯拉罕&米德多;马斯洛著名的人类动机理论和他的金字塔理论认为,一旦底层的需求得到满足,人们就会寻求自己最深层的需求和欲望:内心的目的其实是让生命更有价值。

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类人猿一旦有了食物和满足感,就会寻求安全感。为了感到安全,猿寻找爱和财产。那么,亲爱的,猿类会在与高等社会同等的地位和威望上寻求尊重。至此,猿先生不再是丛林野人和白痴,而是庄严地开始了他更高的人生。总会有更高的动机,但是要照顾到自己的基本需求才能看到。

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设计问题?每个人的深层需求和潜在需求是不一样的。

马斯洛金字塔

谢天谢地,在设计我们自己的球面图时,认识到优秀和自我实现的需要就足够了。我们控制水平线和垂直线。我们通过自己在媒体体验中的想法来控制自我实现的定义,这样就可以在玩家和他们的新欢之间划一条直线。他们不离开座位就能满足内心对智慧、美丽和创造力的需求。

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现实中,很多人都被这样一种想法攻击:想成为伟人只会让你离失败更近。虽然挑战这种想法不是我们的工作,但我们的游戏可以是一个深层需求结出果实的地方。

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我们可以把他们的想法送到耀眼的天堂,让星星围绕着他们。最棒的是,大部分人一旦尝到自我实现的好处,就会放弃生理需求、安全感、爱和尊重,继续品尝我们的媒体体验。

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供应

心流完美地平衡了挑战和技能。这是mihalycsikszentmihalyi的混合理论,把我们对感知瓶颈的认知和自我实现的人本主义理论混合在一起。Csikszentmihalyi首先发现了经理、运动员、知识分子和有创造力的人之间的流动。当他们被要求描述进入那个区域时,就好像他们实际上超出了他们职业的极限。

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整理乐器,写剧本,甚至是生产线上的固定工作,都有一个点,在这个点上,创造力开始自然地涌出或流出我们的思想。

外界是因为我们的生理机能和断层;我们只能有这么多信息。视觉本身收集的信息比它发送给大脑的要多。大脑不断地使用它收到的少量信息,一次又一次地在空实体之间建立图像地图。

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工作记忆在给定时间能掌握多少定理(数学的或艺术的)和策略(生理的或精神的)是有生理限制的,这意味着实际的流动似乎遵循着10000小时的规律。也就是说要比普通人多练。这就是游戏如此重要的原因。

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流程完美地平衡了挑战和技能

设计人员可以使用流的输入,只需要一个片段。在现实中,我们喜欢在完成一些深刻的事情时给我们成就感。这种方法,流动状态极强。他们可以毫不费力地为玩家提供所有物有所值的乐趣。

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生存

每一件好事都很关键。Ianbogost在心理学&ndash的应用方面尤其胜出;社交游戏。波哥大对此表示关注,称其传播了框架、强制和选择性四种倾向,破坏了时间。关于诬陷,他说社交游戏鼓励对象化,朋友不是真正的朋友;他们只是资源。

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通常玩家、开发者、人,似乎并不把别人当做自己,而是当做自己能为我们做什么。但如果这种情况无处不在,跨文化,跨媒体,为什么只有游戏行业要承担这个责任?更重要的是,如果它已经在社会上扎根,人们就更容易知道如何奖励自己。许多社交游戏玩家没有时间学习复杂的规则& ndash所以这是最不恶心最有趣的。

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波哥大还认为,大多数社交游戏都强制brainhack,这只会让我们点击。但是,逐步建立点击,点击& ndash这是奖励。这些点击是设计本质的乐趣,也是游戏唯一的实用目的。

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至于选择性,波哥大主要是批评技能内容较少的游戏村,可以通过在游戏中花钱来避免机械点击。这只是游戏设计的另一个方面。在这里我们给出了挑战和技巧,显然这些挑战和技巧都消失了!用户只是购买他们的快乐,并在神经化学中获得更强大的奖励或乐趣。每个人都是赢家。

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至于破坏时间,波哥大说,社交游戏觊觎我们的时间,当我们离开它们时,我们通过义务、担忧和错过的机会抓住我们。他甚至表示担心是否有一些功能不应该添加给用户。

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然而,这种担心仅仅是基于可感知的化学奖励的创造。记住,多巴胺是对化学的追求,它能提升我们的食欲。成就的诀窍不是诅咒,而是乐趣的礼物。如果人们不希望(或者不需要)好玩,为什么zynga还有这么多用户?

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但是那些善变的家伙呢?他们把自己当成从火中重生的艺术家,把我们从来不需要的责任强加给我们。漫画作家阿兰摩尔(《守望者》的作者)在《兰摩尔的风景》中评论了媒体行业:

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他们接受了艺术和写作只是娱乐形式的世俗观念。艺术和文字并不被视为能够改变人类和社会的驱动力。而是把它们当做简单的娱乐,只需要20分钟或者半个小时就能填满,我们却在等死。艺术家的工作不是给人们想要的东西。如果公众知道他们想要什么,他们就不会是观众,他们会是艺术家。艺术家的工作是为公众提供需求。

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错了,我们这个行业不需要安乐椅批评或者模糊的文字参考。人们购买产品。他们不会花时间去寻找真正成为下一个吉米亨德里克斯或佩顿曼宁的心流。我们的工作不是刺激沉浸或上瘾到那种程度。我们的工作是创造“吉他英雄”或者“madden”,尽可能给玩家最直接最有力的打击。

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如果责任不在我们的玩家身上,那一定在我们的股东手中。人们普遍认为,没有创造力的项目没有资金也能成功。如果我们从出版商、投资者或股东那里拿钱,那么我们必须履行我们的法律和道德义务,并利用我们的力量为他们的投资带来回报。

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即使在没有投资人的情况下,应用心理学理论还是有助于控制自己的目标。它帮助我们使项目顺利进行。

艺术家

好的商人显然会节省打印游戏生理副本的费用;也许很快我们就会合成经验的种子。这棵树的树枝能有多长!会有多诱人!别让我想起统一艺人,刁钻的事情,反复无常的细节!我让他进化了!

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随着我们社会的进步,奖励、全球定位系统芯片和屏幕被深深地植入现实,我们会越来越好。我希望更多的大学教授和辍学者成为游戏设计师,让我的生活更加有趣。请不要征求我的同意。我想要的奖励是按时睡觉,对自己牙膏品牌的忠诚,玩弄别人的规则。

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和大多数普通人一样,我不想为自己的人生负责。我只想开心。如果你给我你认为我应该做的,那就不再是我的问题;我没有烦恼的烦恼,世界的回报是有意义的。

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我从游戏中得到的只是身体上的愉悦。如果你停止这种不断增加的乐趣,我将一无所有。我不能改变我的生活方向。请不要让我改变。那不是你的工作。我买的产品会让我从该死的世界中分心。大家都这么认为。

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因为人天生会表现出好奇心,会思考奖励行为所涉及的要素,所以一定会明白心理学在传媒行业,尤其是游戏行业的应用。他们会佩服你的心理需求,多买游戏。

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如你所见,乐趣必须是游戏的核心元素。你不是一个有实力和承诺的新行业,而是旧机器上的新齿轮。你总是这样。小团队在车库开发游戏是骗人的。有人因为热情而不是利润去开发游戏,或者为了创造新事物去冒险,也是骗人的。游戏时间少于20小时的游戏都不会盈利。最新的图形引擎和大量的开发资金都是营销。

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创造力永远是责任控制的行使。最重要的是要记住,好玩是心理。心理学很好玩。

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