《黑规则:西格玛》是一款简单的游戏,定位是二维动作游戏,对其他玩家没有吸引力。不仅操作简单,而且玩法也比较简单。在玩法上,其实就是爬塔升级,获取武器,然后战斗。
简单首先体现在操作方式上。游戏支持鼠标键盘和手柄两种操作模式,但是体验差别很大。该评估基于句柄操作。如果鼠标键盘玩家介意,可以关闭网页(当然如果这个游戏有鼠标键盘玩家的话)。
即使是一些年的老游戏,《黑规则:西格玛》的玩法也太单一了。游戏体验基于《鬼泣》之类的血宫游戏。玩家会在游戏中疯狂的爬塔,在这个过程中升级自己现在的水平,获取新的武器。这就是剧情战斗的整个游戏。
动作体系主要以短跑、跳远、技巧和总攻为主。玩家在每个过程中最多可以携带四种技能。这些技能可以通过双击技能键按顺序释放,也可以通过肩键加绑定键释放。各种技能不仅是战胜敌人的主要手段,也是收集系统之一。
技能体系没那么详细。玩家每局可以获得不同技能的武器,最多可以同时携带4件武器。因为动作特效落后于时代,技能施法的欣赏性非常不足。然而,由于游戏中有两种不同类型的敌人,空和地面,技能也衍生出不同的瞄准属性,而空和地面的特点是不同的,因此在如何合理匹配技能方面仍然有一定的深度。然而,由于获取技能的随机性,这些深度总比没有好。
操作简单是一种耳目一新的动作体验。因为关卡有时间限制,玩家必须快速解决所有敌人才能开启下一关。因此,即使你不熟悉空挥杆后的进攻距离,也可能会影响传球后的评价。在这样的设定下,即使没有刷一点怪的压力,也有节省时间带来的紧迫感。这种紧迫感给了玩家一定的压力,让游戏过程更加身临其境,这也是玩家能够坚持玩下去的重要原因之一。
在这种紧迫感下,玩家会尽力快速表达自己。为此,制作人还设置了连续突进,即使是跳跃后短暂延迟空时间,玩家也可以使用多段突进来快速接近下一个敌人。技巧、总攻、高速突进的结合,让游戏节奏变快,但随之而来的是游戏系统深度不够带来的无聊感。
虽然Black Rule: Sigma操作简单,运动体验流畅,但大量可以用浅显或粗糙来形容的设计,是玩家不能忽视的。
这种深度的缺失首先表现在剧情上。玩家控制的红发双马尾有一个青梅竹马的姬友,在背景中代表了贵族和骑士两个不同的阶层。童年的友谊和长大后的阶级对立,加上魔法,导致了一部酸甜苦辣的爱情喜剧。
以上内容是我自己通过开头简单的故事介绍编出来的。毕竟游戏的故事部分只能用有来形容。大量的背景设置放在启动界面的收藏夹里,需要玩家在游戏之外自行挖掘。这有点迫不得已。重要的是要知道把文字放到游戏外面不是一个正确的方式。
剧情之外的粗糙,体现在战斗系统深度不足。除了基本功,玩家还有两个特殊技能,一个是用来在被包围的时候震慑敌人,没有附带伤害;另一种是无敌高伤害的大招,大部分也有射程效果。两个特长的功能重合不是问题,整个游戏中尴尬的视角切换才是导致游戏性破坏的凶手。
游戏的视角可以通过一键锁定切换到敌人,但是杀死锁定的敌人后视角不会自动切换,而是停留在最后一个阶段,玩家需要通过一键锁定进行切换锁定。没错,是个按钮。右摇杆只能逆时针上下转动视角。这种硬度很大,可以达到360度。旋转视角的游戏可以完全不同。对于一个动作游戏来说,玩家必须调整他们的视角,同时操作许多速度通过检查点,这真的很尴尬。
当然,你不必把这个游戏当成动作游戏。毕竟游戏里有很多二次设置。以姬友为例,红头发的双马尾女士和骄傲的黄头发的漂亮萝莉,表面上有莫莫,但内在矛盾,符合肉眼的次要设定。虽然有一些样板戏,但是整体感觉还是很不错的,因为日本seiyuu配音的全过程。
说了整件事,该说运营模式了。“黑规则:西格玛”的操作完全是为了手柄。如果玩家使用键盘,会很尴尬,因为大量的按键以及按键之间的冲突会让你在整个游戏中很难随心所欲。释放技能甚至会让你抱怨自己为什么没有触手。但是切换到手柄操作后这个问题依然存在,只是玩家已经可以自由操作了。
“黑规则:西格玛”对团队来说是一个非常清晰的游戏。二级粉丝中比较喜欢动作游戏的玩家会很开心的掏出口袋,而对这两个方面不感兴趣的玩家根本不会打开。虽然在动作、人物、敌人的造型上存在材料重复使用的问题,但这些问题不一定会影响二级粉丝购买游戏。毕竟有王导百合味道的动作游戏很少。但是如果你没有把手,那就算了。
标题:【评测】《黑色规则西格玛》:二次元动作游戏
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