“品牌大师”的画风确实很鲜明,但其实这种画风并不独特。游戏性方面,游戏是roguelike的游戏性,也赶上了一波潮流。游戏在剧情设定上也很赏心悦目,描述了古代怪物世界的冒险故事。让我们具体看看这个游戏。
《卡牌大师》主要采用qreamquest、roguelike和dbg的组合,与水墨的粗犷风格相匹配,但却有着别样的趣味,让人欲罢不能。
在关卡的设置中,“卡主”将其设置为死后不跟随当前关卡。玩家需要从头开始,很烦。但由于其结合了roguelike的游戏玩法,每一关的地图和遇到的怪物都不一样,但不会让玩家觉得自己在一遍又一遍的玩同一关,让他们觉得没意思或者容易气馁。
而相比之下,由于dbg的组合,玩家对战时只有几种牌。如果他们碰巧遇到了克制自己的怪物,这又是一个恰当的开始。这种玩法导致随机性很大,要看玩家在一定几率下的运气。
重量受限的开口卡设置-板设置
在游戏开始前,玩家可以从五个职业中选择一个职业与该级别的开局卡组匹配。默认是剑客。其他职业,比如道士,需要消耗勾玉才能解锁。同时,开局卡组默认为100权重(这里的权重指的是容量),能匹配的卡极其有限(每个职业的卡都不一样)。虽然体重可以通过成绩增加,但是体重可以忽略不计。
十张开局卡,只有一两张进阶卡,就会满载。但只有收集到十张牌时,才可以考虑成立开局牌组,开始游戏,只能塞一些零权重的牌来填号。既然如此,玩家为什么要收集这么多卡片呢?不能再用了。是因为收藏家吗?
同时,在关卡中获得的牌只能在当前关卡中使用,而开局牌组的牌只能通过抽牌池和灰尘交换获得(虽然抽了牌,但是没有足够的灰尘来交换牌),这就使得玩家需要提前计划要带哪十张牌。但也正是因为其roguelike的游戏性,关卡中的怪物是未知的,很有可能玩家的匹配开局牌只是被克制,影响了游戏体验。
很多不合理的地方
《卡主》作为一部新的巡演,显然有很多不合理的地方需要改进。
首先是血瓶的随意摆放,很不合理。往往是残血没能碰到血瓶,或者是里面全是血,为了以防万一想救这个血瓶。但是要打下一个怪物,必须通过血瓶的位置吃掉血瓶,浪费一个。当你最后和通关老大打起来的时候,并不全是血。
其次是人物和怪物的血量。第一关,怪物的血量大概是玩家的一半,开局甲板有血过关不成问题。但是到了二楼,怪物的血量和玩家差不多,甚至比玩家还多,很容易被压制。打完一个怪物,基本上都是残血。三四楼就更不用说了。
同时,由于游戏的随机性很大,即使玩家打出一组自己认为非常擅长开局的牌,也只能在遇到克制自己的怪物时接受自己的命运,极大地影响了游戏体验。尤其是当一个角色一直过不了关的时候,只能尝试另一个角色,但还是过不了关。
而且到了正处级,只能瞎玩,看不到任务和成绩。
所以“品牌大师”的难度总体来说还是挺高的。虽然入门相对容易,但是通关还是比较难。特别是新手玩家需要花费大量时间摸索通关。同时《玩家》新手指导有点太粗糙。虽然开场动画不错,npc的配音也很好,但是表达的信息巨大且过于紧急,意思也不太明确,玩家能收到的信息很少,需要进入游戏后长期探索。
虽然这位官员有一个卡片制造者的难题来回答常见的问题,但它被放在公告中。有多少玩家会仔细阅读公告上写的内容?至少,我不会。
另外,回合对打时,敌人的打法速度有点太快。一个不小心,玩家已经被打个半死,还不知道对方怎么了,只能翻那叠牌。自己这边打牌的时候,打牌太快会导致那张牌不出去,或者出去没有相应的效果。尤其是第二种情况,游戏体验非常不好。
再加上《玩家》剧情太少,除了开场动画,后面几乎没有剧情,但是玩家一直玩怪刷怪,难免无聊。
摘要
总的来说,《卡主》这个游戏还是挺不错的。清晰的画风,roguelike和dbg有趣的玩法,民族风格的怪物设定,都为这个游戏加分不少。
不过游戏中明显不合理的部分还是大减项。如果“卡主”的官方能及时改进,那就很好了。
标题:【评测】《牌师》:古典水墨风Roguelike游戏
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