国内独立游戏Raksasi最近上线。由不动、宾果、Anan三人组打造的第一款动作游戏《斩妖除魔raksasi》以roguelite为核心,从顶层视角展现战斗,为每位主角打造独特的战斗体验。经过一年多的开发,他们决定将游戏登陆ea版的steam平台,预计今年9月。
【阿南】现在想想直接做《斩妖除魔》的机会。有一天,还在聊天的时候,突然说起如果做一个顶部透视的2d黑暗之魂会是一种什么样的体验。这个想法恰好击中了享受骑马和砍杀的不可移动性,于是卷起袖子两天之内就发布了一个俯视战斗演示。当时两个人各自控制一个角色在一个斗室里互相对战,结果我们一群朋友在一起玩得很开心。嗯,感觉这场比赛很值得看。这应该就是“raksasi”的由来。
这是当时的演示。事实上,这场战斗的原型与目前的“raksasi”非常相似
【答对了】《斩妖raksasi》是我们的第一部作品,以一种有趣的方式把我们认为好玩的东西呈现给大家,让大家都玩得开心,放下来,这才是我们最想做的。这个游戏不同于快速杀敌的动作游戏。它呈现出更多的一对一战斗,动作也更简单。一招一式重,致命。每一击和闪避都至关重要。打架带来的快感是我们想要追求的快感。
框架空故事的背景在明末,混乱,斗争和调整
时代背景设定在明末,这是一个混乱而充满故事的年代。然而,我们却诬陷空对待整个文明。文明起源于魔族,神族流浪于宇宙,魔族创造了妖族,神族推动了人族的诞生。几千年前,在远古战争中,神族灭亡,魔族退到地面,妖族散落荒野。取得巨大胜利的人族进入了几千年的盛世期,控制了整个大陆。在这个游戏发生的时代,玩家将会接触到人族社会本身的斗争和矛盾,妖族的威胁,以及魔族准备了几千年的反击。
别动:一开始我还为每个角色画了一个小的相关身份漫画:d。
该游戏的六名主角属于一个名为轮回社的组织,该组织正在进行一项实验,其明显目的是寻找改善世界的方法。
在《斩妖除魔》这本书里,我们会突出战斗经验和游戏机制,不希望戏剧表演抢戏。我们有点偏激,不让玩家跑剧情。于是我们把所有的背景故事都拆成碎片,分发给游戏的各个地方,比如一个怪物的介绍,一件武器的描述,掉在角落里的书。随着你玩的时间越来越长,他们会编织出一个越来越完整的世界。当然,你完全可以无视这些话,尽情战斗。
罗格列特战役是核心,有6个主角,120个敌人和37件武器
[宾果]我们完成战斗演示后,为这个游戏设计了几种游戏机制,最终采用了具有一定继承性的随机地牢机制。现在这个行业喜欢称之为罗戈利特。
玩家在游戏中遇到的角色会被包含在恶魔记录中
每个游戏将经历六个章节,代表世界上六个典型的地区。我们设计了120种完全不同的敌人,按照设计目的排列在近300个场景中。在每个游戏过程中,根据我们的内部规则,提取一些场景并组合成一个关卡地图。这样的做法会让每一款游戏都有一定的探索感,不易重复,可玩性高。手工编排的战斗场景,可以传达设计者的意图,避免随意无聊的情况。
目前,我们已经设计了37种武器和140种秘密。这些内容会随着游戏的进行逐渐解锁,然后在单个游戏中随机出现。随着游戏时间越来越长,游戏的内容其实也在不断增加,单个游戏会有越来越多的变化,这也是roguelite游戏生命周期相对较长的原因。
我们的游戏机制受艾萨克和死细胞的捆绑影响,因为他们是我非常欣赏的作品。但我认为无论是罗格列克、罗格列特还是罗格列瓦尼亚,都是一种服务于游戏核心的机制,脱离了核心的战斗经验,这种机制并不成为游戏。因此,你可能会在《斩妖除魔》中看到一些熟悉的机制,但它永远不会让你有同样的游戏感觉。
[宾果]随着游戏的进展,每个人都可以解锁当前版本的6个主角。除了背景故事和个人设定,每个主角在战斗经验上都有三个独特的设定:天赋属性+天赋法术+初始武器。
以“raksasi”的封面人物吴边为例。她被定位为一个既有风险又有收益的近战刺客。她是所有主角中移动速度和气动恢复最高的,走路最灵活。她所持的武器是攻击距离最短的双刃剑,不利于与敌人对抗,但可以近距离闪避,以暴风骤雨的连续技击杀对手。她的天赋法术可以打晕很多敌人。这种独特的能力可以用来打破敌人的协调队形,逃出包围圈。
[Anan]巧了,我们都不是很喜欢割草动作游戏。我们希望战斗更真实,希望玩家更投入游戏,更细心的应对每一个挑战,更沉浸于游戏世界,获得更大的满足感。
《黑暗之魂》中有一点我们很喜欢,那就是战胜一个强大的敌人所带来的成就感。只有在自己努力打败强大的敌人之后,才会有这种感觉。所以“raksasi”的战斗体验相对简单,没有太多酷炫的表演,但需要谨慎行走,把握时机,攻敌制胜。
当然,对于一款动作游戏来说,提神醒脑也很重要。我们也希望在谨慎行动的基础上尽可能提高自己的清爽感,而不是无脑割草。
动作游戏开发,怎么能不踩坑
【别动】虽然大家都是多年的同事,有多年的开发经验,但都没玩过动作游戏。Anan和bingo有格斗游戏的爱好,而我很喜欢各种武器的研究和使用技巧。每个人都试图用自己对动作游戏的感受和对一些军事装备的了解来搞清楚和测试。
在艺术的坑中,选择顶部视角,具有工作量小、攻击判断准确、与核心战斗经验兼容性更好的优点。缺点是完全牺牲了纵轴的表现,使得人物和场景的塑造和刻画非常有限。一直吐槽最多的是主角都是姐妹。为什么不露脸,露胸,露屁股?orz .。。。
[宾果]说两个我们自愿跳的坑。首先是简单。如果你在用幻想武器战斗,你甚至可以让一把长剑破开十八片刀锋来砍你的对手,用双截棍跳舞来制造一个无敌的金钟罩,然后把敌人挑到空,然后变出三个枪影,把他们钉在地上& hellip& hellip但是对于简单的武器战斗,需要考虑一定的现实合理性。现实中很多武器在使用细节上是不一样的,大动作很难表现出差别。比如匕首、铁尺、丁字钳在实战中差别很大,但微妙的手腕动作在游戏中不容易表现出来。
第二个自愿跳进去的坑是近战。很多roguelike游戏都是射击,其实也是有一定原因的。因为射出的弹药可以很容易的挂着不同的视觉表情。比如一颗子弹,可以从圆形变成月牙形,再加上一个Z形的飞行轨迹,然后遇到敌人就把八个碎片劈开散开。所以射击类可以很容易的对自己的能力进行复合叠加。而近战受到很多限制。
妖娆的游戏氛围,阴暗,破败,颓废,冰冷
【别动】对《斩妖除魔》整体氛围的追求:黑暗,毁灭,腐朽,毁灭。色调用低饱和度表现场景,用高饱和度表现血和刀光。粒子主要用来表达烟雨如注,尘土飞扬,火花飞舞,幻影处处的感觉。在整个游戏中,光主要用来显示燃烧的火焰。基本上是为了强调毁灭感和黑暗中的一点希望而存在的
对于这类游戏,我小时候玩过《剑与魔录》,前几年玩过《黑暗地下城》,都是我喜欢的风格。既然要秀杀,那就更厉害更硬核,而且我不喜欢二年级,帅!
所有的角色都是女性。其实主要是因为我是男的。如果让我选择,我不想在游戏里扮演一个男人& hellip& hellip但是,当它落入游戏时,并不是想用来卖肉卖眼球,而是想传达玩家操作女人在如此恶劣的环境下挣扎战斗的对比感。
节约开发成本,采用现成的音乐素材
[Anan]我们都没有专业的音乐制作能力。因为是独立小团队,没有钱投资音乐制作。目前的做法是选择可以免费授权的歌曲,购买更实惠的音乐套餐,寻找合适的歌曲。好在网上有更多高质量的音乐,可以暂时满足我们的基本需求。也考虑如果游戏后期成功,有足够的资金支持后续开发,再多投资音乐制作。
标题:【评测】《斩妖Raksasi》主创谈游戏创作:一款2d黑暗之魂诞生之路
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