马岛之魂可以说是一款很棒的游戏。它以前在e3展上很出名,但后来淘气了很多次。最近《马岛之魂》上映那天,作为吸盘拳苦心打磨的杰作,压力不小。整体来看,游戏类似于一只狼,动作游戏获得了tga最佳游戏奖。文化方面,很好的展现了古代日本武士文化,成功,游戏开放。
评《福克兰之魂》:日本武士文化展
优势:
+武士文化的恰当表达
+节奏轻松的开放世界
+传达的价值观深刻且易于理解
缺点:
——有打磨过的空房间用于历史考证
-可用的武器中没有高尔夫球杆
风和风的美景
如果我们今天回去重新审视游戏《狼》,我会给《狼》这样一个评价:在这部作品中,老贼把自己支离破碎、开放的叙事模式发挥到了极致;他呈现给玩家的是一部将东亚文化圈的民间文化、历史、宗教抽象化,投射到日本忍者传说中的歌剧。
相比之下,《马岛之魂》要刻板得多。在选材上,游戏选择了元朝侵略日本这一重大历史事件,并在这一事件中解构了一个片段;游戏的中心思想也很简单,“武士之魂”两个字就足够概括了。
可以说,其实这个《马岛之魂》给了我们一个可以接受的答案,一个教科书般的风游戏应该是什么样的。
简洁清爽的ui界面,一望无际的芦苇,一望无际的雾霭中的群山,稀疏的竹楼& hellip& hellip如果不太关注各种细节的话,那么《马岛之魂》中呈现的游戏场景绝对可以算是充满了13世纪日本的特色。
其实索尼官方是以游戏的风格和背景作为宣传重点的。得益于ps4结尾强大的技术力量,无论是金色的落叶森林,还是魂归马岛世界里坚不可摧的日本城中村,都能达到一张壁纸在手的理想效果。
这种壮丽而巨大的开放世界场景,结合极其真实的场景交互和天气效果,是给《马岛之魂》玩家带来出色视觉效果的关键。而日本著名音乐家梅林茂个人操作的音乐部分也充满了镰仓时代的壮丽感觉。
这两次史诗般的经历相辅相成,形成了《福克兰之魂》身临其境的视听体验。再加上强大的摄像系统,多种选择,足以满足所有对画质有一定要求,热衷于游戏中山水游泳的玩家。
此外,可以随时切换的黑泽明模式也是一个独特的设置。既能把游戏画面变成黑白,又能在音效部分模拟日本老电影的效果,一定程度上致敬当年的日本戟片。
由此可见,吸盘潘趣作为这本书的开发者,并不仅仅停留在制作一个好的游戏画面上,他们所做的是尽可能的呈现日本原始文化。
《马岛之魂》呈现的无可挑剔的风景和悠扬的尺八音,无疑是玩家一路过关的美好享受。
创新的开放世界
有了好的音画效果之后,搭建一个相对宽广的表演舞台也很重要。
然而,就作者的实践经验而言,魂对马岛的开放世界并没有完全抛弃传统,跳出圈子,成为划时代的设计。然而,基于传统开放世界设计理念的一系列创新仍然可以让人感觉到光明。
近年来,作为育碧游戏之首的一堆开放世界游戏,因其枯燥的运行图和计数玩法,吸引了相当一部分玩家的反感。再加上问号带来的高重复内容,原本紧凑的游戏剧情流会又臭又长。
当然,巫师3的任务一般质量都不错
虽然第一眼打开地图,《马岛之魂》似乎就在其中发挥作用。但其实这款游戏的开发者采用了一种非常巧妙的方法,使得地图上的问号既没有巫师3那么复杂,也没有刺客信条那么无聊。
诸葛亮在几千年前就用过这种方法,叫做分而治之。
首先,《马岛之魂》会把包含大量剧情内容的分支故事从代表游戏特点的各种玩法中分离出来,两者都会显示在地图上。前者直接标记给玩家作为一个明确的支线剧情,后者则设定为一个有待探索的问号。
这个设计,留给玩家自己选择,看似简单,但很大程度上可以避免玩家在游戏中的一些不好的体验。举个例子,我为了怕错过关键剧情,跑了大半个地图到问号,才发现是一个已经吐槽的敌人据点。不打仗真可惜& hellip& hellip
很多据点信息只有通过对话才能解锁,不用自己去探索发现
相对而言,《魂归马岛》中以问号为代表的特色剧,大多偏向于轻闲,就是打带时代气息的竹竿,造绯句,祭神等等。战斗不要太多,敌人像黄蜂一样来到地方也不会出现恶心的情况。
通往神社的道路有“神秘海域”的感觉
此外,为了保证游戏的沉浸感,《马岛之魂》还应该用风和动物来指路。传统游戏没有简单粗暴的箭头,没有过多的短信破坏视觉体验,只有与沿途风景融为一体的自然元素陪伴玩家。
显然,制作团队采取的一系列措施都是围绕减少重复、丰富玩法进行的。这样做的好处是显而易见的:玩家不会错过一个关键的剧情,也可以在前期或者资源匮乏的时候及时补充,尽可能避免审美疲劳。
清晰的作战系统
作为一款武士题材和风游戏的重要组成部分,格斗自然是必不可少的一部分。围绕游戏《马岛之魂》战斗系统的一系列设定,给作者最强烈的感觉就是两个字干净。
武士出刀,绝不会慢;直面敌人,追一枪。
俗话说,风中一刀砍
在游戏设定中,敌人除了boss没有血吧的概念。在实际战斗中,只需要打破敌人的招架杠,就可以快速将其击毙。因此,在同时面对多个敌人的情况下,不仅要及时阻挡和躲避各种攻击,还要抓住敌人输出的空隙,迅速突破。此外,这款游戏没有所谓的锁定系统,导致《马岛之魂》对玩家反应能力的严峻考验,要求玩家在控制精警人的战斗时,真的要像武士一样,睁大眼睛,倾听四面八方。
这种所谓的洁癖,不仅仅体现在打架上。相比其他开放世界的rpg游戏,《马岛上的幽灵》的技能界面也很清爽简洁。游戏过程中获得的技能点可以用来选择和强化武士或者战鬼的相应技能,而且玩家的流派路线并不像游戏发布前很多玩家猜测的那样固定。
顾名思义,武士的技能多用于对抗,比如反叛乱,闪避等等,大家都很熟悉,可以通过技能提升来实现。同时,武士还有一个可以随时切换的姿势系统,它的作用是对应不同的武器。
比如岩石姿态对蒙古刀有奇效;流水姿势可以快速突破盾兵的防御;大风可以迅速杀死矛兵等等。它的概念类似于中国武侠小说中的断剑断枪。
与一切都是正义相比,有些东西是独一无二的。武士技能,游戏中打鬼的技能要琐碎的多,其加成效果大多与隐藏武器和刺杀有关。
比如隐藏武器的突然遭遇没能让敌人在战斗中可用;铃铛鞭炮是潜水时吸引敌人的神器;烟雾弹可以帮助你快速脱离混乱,或者当一个烟雾缭绕的恶魔快速处决一个已经失去抵抗力的敌人的时候!
感谢日本剑道大师的邀请给予动作指导,《马岛之魂》无论是武士的攻击还是幽灵的潜行执行,都充满了令人耳目一新的感觉,这无疑应该是实际游戏体验中的关键加分项。
扎实的传统剧情表演
倚天之剑,壮士当以命为荣,可是冬天已经出现了。日本死亡诗
最后说一下《魂归马岛》的剧情。
其实在游戏发布之前,包括作者在内的很多玩家都猜到了它的大致剧情框架。目前游戏的实际体验并不太意外,依然是打破信条复仇的略显常规的故事。
而常规的故事题材,经过很好的演绎,能打动人的情感,成为优秀的故事,这是从无数实践中获得的真理。在《马岛之魂》的游戏情节中,对主角人生经历的描述,从武士到战鬼的挣扎,对信条的愧疚,对众多反派和配角的刻画,都堪称入木三分,让人很容易产生感同身受的感觉。
故事一开始,游戏采用穿插回忆的方式,讲解日本武士道开放式对抗的概念。武士道传达的这种理念其实与世界各地的传统观念不谋而合,比如美国牛仔决斗,欧洲骑士精神,中国武将单挑,有很多相似之处。
在这种情况下,蒙古军队作为敌人,并没有遵守这个道德原则,而是不惜一切代价进行侵略。作为主角,靖任静选择走上了这条与鬼搏斗的道路。
贯穿整个主故事,开头简单明了,发展合乎逻辑,结尾酣畅淋漓。虽然不是特别发人深省,也没有对一个隐晦的道理进行深刻的解释,但它实际上让来自世界各地的玩家充满了认同感和代入感,几乎不存在理解困难、不可接受等问题。比起最近上映的一部超一线巨作,《马岛之魂》的故事线高到不知道哪里去了!
至于游戏中的分支内容和传奇故事,大多是围绕单个角色的故事展开的。像讲主故事一样讲岛上其他人的故事。这些故事篇幅适中但表现出色,与主故事紧密相连。
其中,玩家可以从这些人物身上感受到各种动人的感觉。无论是石川大师的自责,还是雅子夫人的不幸,还是其他任何一个名字都不太好记的小人物,他们的感受都在精武的出色表演下展现的淋漓尽致。
值得一提的是,当主角靓靓和这些NPC对话的时候,游戏甚至会给玩家一个对话的分支选项。这种在互动电影游戏中比较常见的手法,应用到这部作品中,恰到好处,非常合适,可以很好的增强剧情的代入感,而不是坐在电视机前听两个慢走的NPC。
水墨风格的一些过场
客观来说,《魂归马岛》的剧情并没有选择讲故事,但通过刻画人物也起到了很好的作用。当我参观正字夫人的相关章节时,我对她的经历感到极其同情。面对各种突如其来的打击,白发老太太只能选择独自面对,这让我感慨万千,几乎泪流满面。
如果说ps4代末日益完善的技术和令人耳目一新的玩法加持构成了这款游戏的骨架,那么《马岛之魂》主线和支线交织的剧情让游戏充满了相当的分量和非常扎实的游戏内容,它们共同构成了这款精致优秀的结局作品。
游戏的一些缺点
作为索尼二线工作室创作的作品,《马岛之魂》整体质量相当完美。如果你坚持到底有什么不好,一些穿着模式(更常见于斗篷样的衣服)和游戏中你能明显感觉到的bug,有些让人玩。
莫名其妙的升天虫
此外,室内作战时,玩家视角非常不舒服,有时还得带领敌人出房间作战。而弓箭手在中后期大规模近战时实力稍有失衡,战鬼技能树不如勇士丰富,这些都是设计本书时比较好做的地方。
总结:优秀品质和风rpg作品
总的来说,玩《马岛之魂》是一种耳目一新的体验,这是一部具有巨大创造力的开放世界作品,值得饭后细细品味。从这部作品中,玩家不难看出索尼二线工作室崛起的阴影。
就《马岛之魂》的质量而言,我们有理由期待《笨蛋潘趣》在即将到来的ps5平台上创作出更多令人惊叹的作品。最重要的是,这部《马岛之魂》是ps4平台的一个成功结局,它产生了无数优秀的作品。
标题:【评测】《对马岛之魂》:日本武士文化的展示
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