说到奇幻大陆战争,相信很多玩家都印象深刻。奇幻大陆战争2000年首次上映,是日本著名的战略角色扮演游戏。最近《奇幻大陆战争:路纳基亚传奇》作为这部作品的续集,时隔十余年才问世。那么这个游戏呢?来看看我专门编辑的这篇文章。

【评测】《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》非常不错的SRPG游戏

幻想大陆战争有传统日本slg的慢节奏和强烈风格,还有日本rpg的第二情节。这次推出的续集不仅延续了上一代的风格,在很多细节上也更加完美。

根据Lunakia传说,玩家会在一张世界地图上扮演六个君主中的一个,并采取回合制的形式为大陆的统一而战。熟悉前一部作品的朋友,一定熟悉这部作品的体系。在内政和战略的配合下,继续以滚雪球的形式扩张势力,进攻城市,打造优势。

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作为一款战略游戏,路纳基亚传奇更注重战略,内政更明显。尤其是比起擅长攻略的游戏《三国》,这本书里的内务复杂程度是一个入门级的。玩家在内部事务中能做的主要是探索和训练,这不仅缺乏系统多样性,还缺乏随机变量,过于机械化。

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每个城市都只是作为一个据点而存在,是无法建造的。自然不存在战争会破坏城市繁荣的设定。没有更深层次的玩法,比如纵横连横结合,互相对立,招人。抛开游戏形式,这个游戏更像是一个传统游戏。

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所以在玩家不断突袭新城的时候,最大的意义就是加入可求和的怪物,后面会详细讨论。在剧情模式上,主剧情的提升也需要依靠攻略城市的数量。另外,城市作为个体的存在是很单薄的。

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这样做的好处是玩家可以专注于战略部分,而不会在内政上花费太多精力。因为游戏的系统设置,有一种强烈的无悔感,每回合分为两个部分:编译阶段——攻击阶段,结算时间在本轮结束后。

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比如玩家在编制阶段选择A角色进行训练,该角色就会进入训练准备状态。进攻阶段开始,因为A已经进入训练准备阶段,所以不能被派去参加战斗。只有这一轮正式结束,A才能完成训练。

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这么简单的设定,让玩家对宏观情况的把握更加重要。因为不能打,就说明不能攻击其他部队,被其他部队攻击就说明不能攻击。如果城市里所有的人物都不能攻击,那么系统在受到敌人攻击的时候会直接判断负面。可以说,Lunakia传奇般的内政体系几乎可以算是嵌入战略体系的调味剂。玩家需要根据双方的情况有选择地进行内部事务。

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相对而言,战略体系是这项工作的重中之重。

幻想大陆战争最大的特点就是操纵各种怪物,发动充满幻想的战斗。这部作品延续了这一系列传统,在怪物的丰富性上更胜一筹。整个奇幻大陆上,既有山河,又有密林。每种地貌都有对应的怪兽。以及这些怪物的栖息地,以城市为坐标。想招一个怪物的玩家必须在对应的城市。结果大陆六大势力形成了各自不同的风格,设定的非常巧妙。

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天使位于教会统治的地区,不依赖自然环境。

一个角色可以控制的怪物数量受魔法值的限制。在各种怪物中,魔法值越高的怪物越强大,但战斗的胜利并不仅仅取决于这些强大的怪物。

从本质上来说,路纳基亚的传说还是一个战斗、法律、畜牧的游戏。在构建阵容时,玩家需要考虑前方肉盾、远程输出、治疗等位置。结合统一魔法值的存在,没有大脑是不可能达到好的战略效果形成强大的怪物战斗模式的。虽然强大的怪物战斗能力更强,但弱小怪物提供的辅助能力也是不可或缺的。

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(阵型的一个关键点就是合理搭配整体阵容)

这不是战略层面的唯一限制。在一场战斗中,玩家最多只能派出三个角色上场,海上战术也不适用。在此基础上,几乎每一场战斗,双方账面上的战斗力几乎是相等的。即使战斗发展到后期,我们也不能简单地通过绝对量差来碾压对方。

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这个设定合理吗?肯定不合理。但在可玩性和理性之间,可玩性比例较高并不是坏事。强行限制战斗资源,让整个游戏过程可以长时间保持高压战斗状态。最大限度的合理利用有限的资源,恰恰是这个战略游戏最吸引人的部分。

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