今天给大家介绍的游戏《英武》《英武》有点类似于《cs:go》和《守望先锋》的组合,更像是cs,其中的竞技模式和经济体系都差不多,投篮手感也很熟悉。当然,英武也有自己的特点,比如性格不同,战术不同。让我们来看看这个游戏。
《勇敢者》
就像cs:go
首先,《英武者》在拍摄手感上很像《cs:go》。几乎每把全自动枪都有相对固定的弹道。比如一把和ak定位一样的暴民步枪,连续射击的时候也会画一个7字。对于cs里的老鸟来说,可以很快适应英武里的射手法。
稍有不同的是,有些英武中的枪械在射击时枪口修正速度较慢,所以在射击时可能更难把握;另外狙击枪不能像cs一样瞬间打开瞄准镜,但是有一个像使命召唤一样快速打开瞄准镜的动画。在此之前,子弹会稍微偏离瞄准位置,所以使用狙击枪的体验会更接近使命召唤系列。
使用狙击步枪的经历让我想起了使命召唤系列
在战斗节奏上,“英武”几乎是仿照“cs:go”来的。即使在穿着全装甲的情况下,也会被几把威力巨大的枪瞬间击毙。小威力冲锋枪也可以利用射速优势分分秒秒干掉敌人。所以枪就成了一个非常常见的,可以影响战局的决定性因素。你在cs中养成的良好的预习习惯和精准的定位,可以帮助你在英武中打好。
玩cs的经历让我很快开始了英武
“英武”目前还处于海外公测阶段,玩家只有两种匹配模式可供选择,其中一种接近“cs:go”的竞技模式,但没有开放的排名体系。在这种模式下,进攻方要攻克分,种炸弹,防守方要尽可能的阻止对手。中间双方会交换攻防位置,达到前13胜的球队将赢得比赛。这种竞争模式并不新鲜,但时间已经证明了它的成熟和竞争力。对于英雄派来说,这显然是我们能想到的最适合其核心打法的模式。
经济制度作为竞争模式的核心机制之一,在攻守双方的博弈中仍然发挥着至关重要的作用,这与cs基本相同。钱可以买到枪,盔甲,或者人物的独特技能。赢得小游戏的人将获得更多的金钱奖励。相反,小游戏输了的人必须考虑如何管理自己较少的资源来应对劣势。所以在《英武者》中,经常可以看到基于资源考虑而采取的战术,比如生态局(放弃买枪以保证下一个小局能买到理想的武器),枪械保护(差点输掉游戏,放弃定期战斗以保住手中的武器),无疑增加了双方的游戏深度。
一个非常类似于cs的经济体系
另一种匹配模式叫炸弹攻击,本质还是炸弹处置模式,但比竞技模式容易多了。双方都不需要考虑经济资源。每个游戏系统都会随机选择一件武器,统一分配给所有玩家。地图中有各种方法,可以为玩家提供缓冲或者补充技能。一方赢了4局就宣告胜利,所以游戏时长比竞技模式短很多。其实这种模式更适合玩家了解游戏节奏或者熟悉英雄打法,因为它的竞技性和可玩性都不太出彩,所以我更喜欢传统的竞技模式。
但是长期参与竞技模式,难免会让人感到疲惫,注意力不集中。当时我经常希望有足够的休闲和有趣的模式来放松自己的神经。可惜炸弹袭击对我来说不是特别有意思。期待在英伦玩类似的团队死亡竞赛或者更轻松愉快的模式。
一场打了20多局的比赛真的很累
英雄让他们变得特别
英雄特征是区分英武和cs最明显的特征:go。许多人用它们来标记《守望先锋》。在我看来,他们之间有些不同。
英武的英雄也有自己的位置,分别是决胜局、先锋、后卫、场控,每个位置的技能都有明显的差异。比如菲尼克斯,作为决胜局者,可以投出一个可以在转角处划出弧线瞬间爆炸的闪光弹,让对手很容易躲闪;作为守卫,魔法符号可以在墙上安装隐藏的探测器。一旦有人经过它,它就会扫描出敌人的身影,并将其打晕,这在守望和突围方面非常有效。
在角落里设陷阱
然而,角色定位的划分并没有使英武形成某种固定的团队配置。即使防守的队伍中没有后卫,也可以通过枪法、地图信息的控制、精妙的战术配合击败进攻者。
相对于《守望先锋》中英雄的各种技能,英武中相当一部分英雄技能是基于地图信息的游戏,类似于cs中的烟、闪、雷、火。前两个技能需要像cs里的投掷物一样购买,第三个技能有冷却时间限制。比起cs里的投掷物,有些技能更有攻击性。比如头像的摄像头可以在其视野内标记敌人,很像《彩虹六号:围攻》中女武神的黑眼圈;灵活使用弓箭的苏发,可以射出侦察箭,探测到自己射程内的敌人。
色夫的相机就像6色的黑眼圈
第四技能也是大招,是最能代表英雄特征的技能。作为赞助人,中国战士圣奇可以复活掉在地上的队友;布斯顿指挥官可以使用卫星武器直接攻击地图的任何角落;技能很强的贾蒂,能够召唤一群锋利的飞刀准确的杀死敌人。伟大的游戏确实可以扭转乾坤,但是需要通过累计杀敌人来积累,而且通常需要更多的游戏才能使用一次,所以施法的时机很重要。
在我看来,Fist巧妙地将自己擅长的、以角色为核心的设计思路融入到cs总结了20多年的成熟模式中,并适当把握了尺度,使CS核心玩法的魅力得到了最大程度的保留,从而诞生了这位具有自身特色和竞争深度的英武者。
能够治愈和复活队友是我最喜欢的角色
音效和图片
虽然我偶尔会感到累,但我仍然在英武享受着20多个小时的战斗时间。唯一让我困扰的是20个小时的游戏里我完全适应不了的音效。虽然声音定位够准,但有些枪的发射声又响又钝,好像有锤子在敲我的鼓膜;而且游戏好像特别强调音效,即使距离音源有一定距离,声音还是很大。这种音效我不是很喜欢,但是基于主观感受,可能因人而异。
另外,我对英雄风中脚步的衰减范围有些怀疑。众所周知,在这种竞技fps游戏中,声音是判断信息的重要因素。游戏中的脚步声非常明显,传播范围很广,导致防守方如果最后不暴露自己的位置,往往会开始悄悄走远,可能会耽误拆弹时间。从我目前在非高端游戏中观察到的外观来看,这个设置会压缩一定的战术空,可能需要听取更多玩家的反馈。
经过内部测试,英武的形象受到了玩家的批评。的确,从造型和灯光效果的精细度来说,画面并不出色,甚至很多模型的贴图都有些粗糙。但结合游戏本身更倾向于动画的艺术风格,粗糙的模型素材不会让我们产生强烈的违和感,整体观感比较舒适。
游戏的画面表现确实有点粗糙
结论:
很明显,英雄派的设计思路很大一部分是借用cs的。在我看来,这是一种聪明而积极的方法,因为这种成熟而深刻的模式使英伦特一旦上市,就表现出相当迷人的可玩性和竞争力;更加多样化的英雄特征使得这个游戏不同于cs,形成了很多适合自己风格的战术和打法。游戏目前的英雄、地图、模式并不丰富,但作为一款长期在线游戏,值得期待其后续表现。
标题:【评测】《Valorant》 像极了《CS:GO》
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