《鬼庙》是一个动作类的游戏。这个游戏去年爆料,现在还很流行。这个游戏的战斗模式比较特殊,就是武器,火把,法术。火炬在游戏中起着关键作用。火炬游戏、诅咒游戏和罗格列克元素构成了游戏的基本玩法。我们来分析一下游戏的具体玩法。
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鬼庙评价:火炬+诅咒是主要玩法,也是特殊玩法
手电筒也可以用来寻找隐藏的房间
在《鬼庙》中,玩家可以在双握、双手武器和火把三种战斗模式之间切换。双持模式可以搭配主武器和副武器,是一种通用的动作模式,不消耗太多资源,效果很好。双手武器由于攻击消耗物理资源,获得强大性能的代价是规划资源分配。这两种模式对应着两种战斗风格。
双持模式的玩家有更多的体力点消耗,可以做更频繁的滚动动作。但是由于体力点比较紧张,球员不能经常滚,所以练习完美拦网就成了必修课。这不仅是这个游戏的动作系统,也是大多数动作游戏的要求。
但是《鬼庙》中的火炬和上面两个不一样,在战斗中的位置非常微妙。
玩家拿着火把只能看到周围的陷阱,所以很多时候火把是一种探险道具,但这并不意味着火把只能用来探险。在《鬼庙》中,玩家可以利用陷阱和环境机制杀死怪物,而这些互动基本上都是围绕火柄,用火把烧蜘蛛网引爆罐子等进行的。,而且因为火把的攻击可以让敌人燃烧,所以火把可以搭配一些有加成到火焰属性的武器进行战斗。
所以火把在游戏中的位置其实很微妙。你总觉得火把没有什么实际作用,但是在探索的过程中,没有火是不行的。此外,游戏中的一些道具会在光明和黑暗中获得属性加成,使得火把的作用再次变宽。
这是《鬼庙》很有意思的一部分。通过一个道具,实现了从环境交互到实战的各种功能的统一,让玩家的操作体验非常舒适。可以说火炬的功能在这款游戏中得到了充分的发挥,不仅成为了游戏的特色,也成为了玩家在这款游戏中的心理依赖。
相比各种功能和一定深度的火把,游戏的另一个特点:诅咒,性能不太好,还没有完全开发出来,不仅功能单一,还扼杀了游戏的一些乐趣。
诅咒相当于玩家慢慢积累不好的条件。诅咒条累积起来,玩家会得到一个随机的环境变化,比如一些火把无法照亮,或者敌人的身体会自爆。因为这些诅咒生效的方式主要取决于改变环境,你很难评价这些诅咒的效果,不管是好是坏。自爆虽然让玩家的战斗变得危险,但也意味着玩家可以更高效的清理怪物。在这部分功能中,制作团队通过权衡诅咒的实际效果,做得很好,让部分玩家受到诅咒,利用诅咒效果。
既然有好的反馈,那诅咒问题是什么?
主要问题是获得诅咒的方式过于死板。游戏中玩家每进一个房间就会累积20个诅咒,需要进7个房间才能通过一个boss,也就是说诅咒在这个游戏中是可以量化的。理论上你可以很容易的算出一个完整的游戏你能承受多少诅咒。
玩家进入奖励室后,可以通过牺牲黄金和累积诅咒获得收益。既然诅咒可以量化,也就是说玩家可以转化为诅咒的有效资源数量基本是确定的。在游戏中,受到特殊攻击后,还会累积诅咒,让玩家承担伤害,这是基本确定的。
也就是说,在目前的版本中,想要获得完整的通关经验,你必然会积累的诅咒,你所能消耗的资源,你所能承受的攻击次数都是基本确定的,中间灵活性不大。还有,这个游戏会有以下场景。玩家在三个门外,会累积五个诅咒。如果他们想打败boss消除诅咒,需要推开五扇门。然后这个时候,玩家的游戏结束了,就算你接下来没受伤,基本上也不可能见到boss,体验很差。
游戏进行到一半时,玩家可以通过查看当前的血量和诅咒来判断是否可以通关,这确实扼杀了玩家在绝境中的积极性。在游戏的每一个过程中,你都可以通过积累诅咒来恢复血量。也就是说,如果玩家想要将诅咒控制在理想范围内,就必须保证自己的血量同样健康,否则你只会越来越累,因为roguelike游戏往往会压制玩家的恢复手段,使得游戏迫使玩家为不受伤而战。
游戏中的资源有限。如果前期消耗了大量的资源,就意味着后期很难有足够的资源进行分配。最简单的方法就是前期消耗尽可能少的资源,资源直接决定你的战斗力。
所以这个游戏的难度是这样的:你用了少量的资源打一个boss,现在要用稍微多一点的资源打三个boss,还需要拼无伤才能控制诅咒,这就需要玩家更加熟悉游戏中的各种系统和敌人。游戏中敌人种类少,boss难度不高。稍加练习,就能摸到窍门和规则,打架也不算太难。玩家可以通过反复练习来精通游戏,这正好符合roguelike游戏的特点。
为了缓解目前诅咒体系下略显僵化的资源机制,最简单的办法就是让玩家有办法消除积累的诅咒,这个目标可以通过游戏中的词缀来实现。
这也使得《鬼庙》中的词缀直接分级。普遍性强、能还原资源的词缀比其他词缀好。摸手枪疼+10%,没拿到手枪没意义。另外,《死亡寺》侧重于动作戏,这使得这本书不可能像其他roguelike游戏一样享受到词缀组合的乐趣,而强大的词缀则相对稀少单一,再次强调了玩家增强自身实力的重要性。
所以一般来说《无限鬼庙》会是一套可以进行极限运算的动作系统,结合非常好的电筒玩法和不那么好的诅咒,会构成游戏的主体。游戏中的武器大多都有独特的机制,比如矛尖会爆,真的很有意思,让玩家找到自己擅长的战斗风格,把战斗部分做好。
因为玩的是主动作游戏,容错率低,所以整个游戏还是鼓励玩家反复练习,让喜欢的玩家享受到练习带来的成就感。
目前游戏还处于预测试阶段,或多或少存在一些问题。但目前主要的问题是被诅咒资源的操作过于单一,扼杀了挑战性和随机性带来的乐趣。玩家在玩到一半就知道该继续还是放弃,产生了火把无法照亮的绝望感。
标题:【评测】无间冥寺:火把+诅咒为主要玩法,也是特色玩法
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