边肖今天带给玩家和朋友的是对temtem游戏的评价:起来,小子!最近temtem之火让很多玩家和朋友跃跃欲试,那么这个游戏真的好玩吗?到底是什么?亲爱的玩家和朋友们,下来和边肖一起看看这个游戏评价。相信你看完之后会对这个游戏有一个清晰的认识!
“temtem”是一款如梦如幻的多人在线游戏。我们想以一种可爱的画风,在这个动漫世界里收集各种各样叫腾兽的奇幻生物,然后用它们来对抗其他的腾兽。
目前游戏还处于ea测试阶段,体积不是特别大,但是可玩部分足够成熟和深入。但是极度密集的打斗使得游戏节奏看起来有很强的碎片感,制作团队有意延长游戏时长的意图也非常明显,导致整个游戏重复率很高,伤肝。本来玩这个游戏心情轻松愉快,但是几十个小时下来,最大的感受就是疲惫。
目前“temtem”提供了80多种圈养动物,相对于“宝可梦”系列可以说是少之又少,少之又少,这个数字也直接决定了游戏内容的丰富程度。就作者个人审美而言,有些腾兽可爱,但有一个很明显的问题。大多数腾兽根据自身特点采用音译名而不是取一个代表名,导致腾兽识别度相对较低。
另一方面,腾兽进化的丰富度也不尽如人意。大多数腾兽只能进化一次,而有些腾兽根本无法进化,这使得腾兽在修炼上缺乏一定的深度。而temtem中腾兽的进化条件,则显示了制作团队提取玩家出场时间的天赋。腾兽的很多进化要求不是把腾兽升级到指定的等级,而是在原有的基础上升级到一定的等级。换句话说,如果直接抓一只排名靠后的腾兽可能更容易升级,但是由于野腾兽的排名都在一个固定的范围内,所以进化腾兽总要经历一个非常漫长的过程。
好在繁育体系在一定程度上弥补了腾兽繁育的丰富性。我们可以选择相同属性的异性腾兽繁殖下一代,他们将继承一部分属于双方父母的单值,即属于这个腾兽的先天不变属性加成。如果饲养得当,可以获得多个高单值的强力腾兽。为了防止玩家抢夺单值较高的薅羊毛,游戏还限制了藤手的繁殖总次数。所以,如何在排挤动物之前,发挥最大的繁殖价值,就成了训练者应该学习的知识。
腾兽分为12种不同的属性,每种属性都有相应的克制关系,比如水系腾兽克制火系和土系,反过来又受到电系、自然系和毒系的克制,这不是单一的克制关系,这使得玩家在组建腾兽战队时更有空思维,也使得战斗更加多样化。
虽然游戏本身有很深的约束机制和多样化的战斗,但是如果不恰当的展示给玩家,很可能会让玩家无法享受。可惜“temtem”进入了这样的误区。游戏的第一张地图上,腾兽的数量还是有限的,但是战斗的强度很夸张。每向前走一步,就会遇到一个挑战你的腾兽师。所有的战斗都是被迫触发的,无法避免。虽然战斗强度不是太高,但是足以对玩家团队造成一定的消耗,所以玩家对血量的管理也很重要。
我理解制作团队希望玩家通过频繁的战斗逐渐熟悉游戏机制,掌握战斗技巧,让玩家始终沉浸在游戏的核心内容——腾兽之战中。不过,毫无疑问,这场战斗的激烈程度有点夸张。主干道几乎每隔几秒就会经历一场战斗,但第一张地图的内容丰富度远远不能支持这样密集的战斗。这种设计的结果是,玩家的体验是高度重复的,他会被困在这种重复的节奏中长达5、6个小时。如果不专注于战略主线,这个时间会更长。
对于腾兽来说,用来突袭主线的第一梯队,升级的过程已经相当漫长了,有时候甚至因为被主线关卡压制而不得不刷场经验。要知道我们还有后期吸收进队伍的第二梯队,这些腾兽的潜力可能更强。但是由于无法享受到主道上各种战斗的体验,他们的升级过程会更加艰难,你只能抵抗经验的不断刷刷,也就是反复消灭野腾兽。这个过程会增加游戏体验的可重复性,更消磨你的时间。
游戏里大部分时间都要强制性的和npc打,但是ai好像不是很机智。他们经常让人哭笑不得。玩技能会消耗体力。体力耗尽,再玩技能会直接消耗健康。基于这种机制,我们经常可以看到ai为了给自己加上buff而自杀& hellip& hellip
其实当我终于摆脱了主线的困扰,拿到了一些关键道具,比如冲浪板、滑冰鞋,就可以去曾经无法到达的地图角落,开始随意探索地图,发现有趣的支线。这些地方经常藏着更多珍贵稀有的动物。同时,当你远离主线时,你的战斗强度会大大降低,这样我就可以进入一个相对更舒适的游戏节奏,逐渐开始体验更深层次的乐趣,比如收集珍稀动物,重点培养。不过到这个时候,游戏时间可能已经超过10个小时了。
值得一提的是,虽然游戏的标签包含了大量在线的人,我们也可以看到其他玩家在地图上跑来跑去,但是我们缺乏直接与其他玩家互动的方式,只能直接向其他玩家显示一种表情。如果你想邀请他们组队或者对战,你首先要在菜单里的玩家列表里找到他们的名字。这种设置不人性化。
当你和其他玩家组队时,可以派腾兽并肩作战,配合一些腾兽独有的链接技能,增强技能效果。
此外,玩家还可以买卖腾兽。作为一款多人游戏,这个设置可能是合理的,玩家可以利用交易来获得自己需要的东西。但是从玩家社区通过线下交易买卖腾手的现象来看,作者还是担心这样会影响temtem的多人游戏环境。要知道藤守才是直接的战斗方式。这种现象有点类似于某些玩家在mmorpg中通过线下交易购买了一件毕业武器参与战斗,可能会影响战斗的平衡。
对于还在主线阶段的玩家来说,金币的获取途径很少。除了强行战斗的蝇头小利之外,我们只能通过释放缴获的腾兽来获得一些金币,但是那些前期不稀罕的腾兽非常便宜,同时还要花钱购买恢复产品和缴获卡来应对各种战斗,所以玩家在这个阶段很难省钱。后期攒够了钱,可以换上更华丽的行头,或者买个楼盘来存放各种可爱的家具,但是这些东西对于轻装玩家来说是遥不可及的,因为店里的衣服已经花了几万金币了。
从各个角度来说,这个游戏更适合重玩家。你需要花费大量的时间,完成大量的重复性工作,才能充分体会到游戏中的各种乐趣。在这个过程中能不能找到乐趣,或者逐渐失去耐心,恐怕会因人而异。至少对于作者来说,前期是有点煎熬的。
此外,你还可以看到游戏中有很多非个人化的方面,比如任务没有概览菜单,你无法直接查看游戏中每一种飞兽的弱点(我每次战斗都要在后台打开一个属性克制表),空地图上也没有地点标记等。这些都是影响游戏体验的因素,但考虑到游戏还处于ea测试阶段,我们期待游戏对这些内容进行优化和完善。
结论
与同价位的独立游戏相比,还处于ea测试阶段的temtem,深度和可玩性都很强,但远远不够支持几十甚至几百个小时。游戏通过大量的强行对战和苛刻的经验获取手段,故意延长游戏时长,让人在玩的时候感觉到极度的重复和疲惫。投入大量时间后,确实可以体验到游戏更深层次的乐趣,但如果你是一个轻装玩家,只想体验从未在pc上玩过的宝可梦,temtem可能不会给你太多乐趣。
当然,作为一款还在ea测试的游戏,我们也可以期待temtem能够纠正那些不尽如人意的地方,成为未来更好的游戏。
标题:【评测】《Temtem》游戏测评:肝起来吧少年!
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