边肖今天带给玩家和朋友的是《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》的游戏评价。魔鬼可能哭泣-巅峰之战是什么游戏?没错,就是著名的鬼泣授权的官方手游。这个游戏呢?是一部充满诚意的良心之作吗?边肖整理和总结了所有的球员和朋友。过来看看!
作为卡普·空最经典的动作游戏,“魔鬼可能哭泣”系列从一代人到五代人一直保持着业界最高的制作水平。然而,当我第一次看到《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》是Karp/きだよ 0官方授权的手机游戏时,我感到了拒绝和厌恶。毕竟我现在喜欢的单机ip太多了,授权之后就成了氪金没有下限的烂货。
由于“魔鬼可能哭”动作系统的高质量,不容易在移动终端上重现主机平台的华丽和操作感。虽然《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》的制作人自称是这一系列的铁粉,但《幻想》的先例还是让我对这款游戏不看好。幸运的是,《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》的整体质量确实值得卡普·空的授权,可以说在手机游戏这个狭小的领域里存在得相当不错。
一开始,作者在看了《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》的宣传片后,就想出了但丁的脸碎成这样,游戏肯定也好不到哪里去的想法。但是入门之后,故事背景和关卡设计都远远超出了我的预期,我可以清晰的感受到《鬼子来了可能4》之前熟悉的味道。
今年3月《鬼泣5》上映后,每一代作品的官方时间线顺序为3 & rarr1 & rarr2 & rarr4 & rarr5.我们可以从故事、武器、人物等方面来证明这个观点。如果以&的方式来推断《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》的时间线,可以借鉴但丁的造型,淑女的出场,boss的设定,以及Anini &:rudra双刀的再现,推测这个游戏发生在第三代和第一代之间。
目前作者已经解锁了叛逆之剑和阿尼&: Rudra(以下简称“双刀”)两大主要武器,配以双枪乌木&:两把枪、白象牙和霰弹枪后,可以玩各种华丽的招数。游戏中所有武器的技能都是解锁的。根据移动台,可以进行任何移动来实现连续移动的组合。有了经典的哥特音乐和第五代极度紧张的定居界面,让人能感受到强烈的代入感。
与传统的arpg相比,动作游戏往往需要一定的时间来练习,而且有可能做到全程无伤,华丽度高。虽然《鬼子来了——巅峰之战》为了适应移动界面,在游戏中简化了赵廉的操作,但总的来说,还是比现在市面上的手机游戏难很多。在关卡设计上,《鬼子来了可能哭——巅峰之战》依然沿用四代以前的城堡式线性关卡。虽然这款手机游戏为了适应移动终端短而快的特点做了一些妥协,但是整体解谜过程出奇的好。
在当前删除文件的测试版本中,战斗界面的左下方分为虚拟摇杆,右下方为虚拟动作按钮。但丁的技能需要使用ab攻击和闪避的组合。因为搓的难度低,即使是刚接触动作游戏的新手,也能想出一套有趣的招数。但是,如果你是《魔鬼可能哭泣》系列的忠实玩家,你可能需要适应赵廉的新逻辑,才能打出华丽的高分。
与boss版本相比,《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》的空战争在很大程度上依赖于b调的空。如果贸然使用跳跃+攻击的组合,很有可能会被in/きだ反过来,有些技能的镜头抖动特效太强,遇到多个有强烈攻击欲望的敌人时,场景会一度变得非常混乱。
在3d手游的战斗视角中,《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》采用了攻击后锁定敌人的设定。也就是说,如果只有一个敌人受到攻击,整个过程可以锁定,可以有效避免卡透视的情况,同时也可以减少玩家右手所需的操作量,专注于连续的笔画。但是一旦出现很多频繁切换目标的怪物(比如《鬼泣5》中的红蜥蜴),屏幕的视角转换可能会出现问题,打乱玩家的进攻节奏。即使游戏中的子武器有自动攻击锁定功能,还是有可能失去原来的目标。
虽然《鬼泣-巅峰之战》有攻、守、魔、体四个值,但是在体验前三章的过程中,怪物和boss卡的值还没有找到。我点开技能天赋树上的属性和人物的属性后,并没有感觉到数值碾压的情况,只比裸衣通关速度快了一点点,防御属性也只能比强化前多携带。
另外,在玩法上,有两个日常活动,分别是暗影与隐藏,以及审判之塔。前者类似复古风格的两轴水平动作游戏,但战斗部分依然是经典动作。后者类似于《鬼泣》系列中的血之宫,可以不断挑战塔身,难度和奖励不断增加,但进入下一个场景时,但丁的血和魔法会被完全填满,一定程度上简化了画塔的难度。
标题:【评测】《鬼泣巅峰之战》游戏测评:各方各面挺很不错
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