随着2016年《阴阳师》《王者荣耀》等手游的流行,游戏从少数人的负面娱乐模式升级为年轻用户的主流生活方式,成为一种生活方式最关键的表现就是社交入侵。游戏已经成为年轻用户最重要的社交方式之一。对于游戏中的怪用户来说,王者荣耀和阴阳师的团队pk,狼人杀人的声音,本质上是陌生人对社交兴趣的表达。

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而也正是因为游戏的普及,游戏用户不断拉拢熟人用户交流游戏内pk和游戏外体验,本质上加深了熟人用户的社交兴趣。因此,游戏已经覆盖了熟人和陌生人两个层面的社交,自然将分离的社交联系起来,成为年轻用户更紧密的社交纽带。正是这种社交纽带让游戏用户滚雪球,用户可以因为游戏+社交而形成更强的关系。

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首先,游戏是如何成为社交平台的

在《殷与王者荣耀》之前,还有很多游戏脱颖而出,成为讨论的热点,如cs:go,lol,dota,舞团,传奇...几乎每一款热门游戏都有庞大的玩家数量,但为什么手机游戏在2016年成为了用户的社交方式和社交平台?

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1.手机游戏更方便,大大拓宽了社交范围

手游不再需要电脑参与小活动。传统的电脑游戏需要在固定的地方玩固定的时间。因此,电脑游戏不是没有社交,而是受制于场景和用户参与。电脑游戏只能在一定范围内社交,不能成为一群人的狂欢。就像传说中的网吧一样,在手游兴起后遭到致命打击;

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2.游戏升级为碎片模式,可以随时随地参与

游戏的碎片化模式降低了用户参与的门槛,可以在任何情况下,任何网络通畅的环境下参与。碎片化的参与机制大大增强了游戏的粘性。然而,传统的电脑游戏受到游戏时间和特定游戏场景的缺陷的限制,即使它们变得流行,也很难覆盖广大用户。比如流行的吃鸡(绝地求生逃),即使在小区域生活130万天成为热门话题,也只能在重游戏玩家的小圈子里流行。

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3.吸引大量女性玩家,社交成为可能

女性是所有社会交往的基石。有女性才有两性社交,有女性才有男性用户多。如果没有女性用户或者女性用户很少,平台的社交关系就不靠谱。但如果女性太多,平台就会变成工具,而不是社交平台。

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女性对于社交的重要性不言而喻。马在接受采访时还表示,qq在成立之初就伪装成女孩,与用户聊天。根据关彝千帆的数据分析,莫莫的女性用户比例为28.85%,周边地区为26%,勘探领域为40%。

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尹的功能和艺术设计以及王者荣耀可以吸引更多的女性用户,进而成长为真正的社交平台。数据显示,王者荣耀中女性占54%,阴阳师占46%,而dota和lol中女性用户都不到10%。

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4.寡头游戏的兴起使游戏成为一个引人注目的话题

王者荣耀8000万日功,阴阳师1000万日功,让游戏成为传播中的热门话题,真正让游戏成为社交话题,进而让游戏成为社交平台。但是由于用户覆盖,真正能成为社交平台的游戏并不多。

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游戏分为act,ftg,stg,fps,tps,rts,rtt,rpg,avg,sim等类别。仅在2015年,中国应用商店就推出了14.4万款游戏应用。游戏的用户比较分散。除非出现寡头,否则不同游戏之间的自然话题隔离导致游戏社会化只能出现在单一游戏中,几乎很难成为全国性的社会话题。

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5.社交元素自然融入游戏机制

手机游戏因为手机特性和分享特性增加了更多的社交元素,加速了游戏在社交圈传播的可能性。为了吸引女性用户,《王者荣耀》采用了比lol更可爱的角色设计,而阴阳则采用了豪华的日本著名精宇组;王者穿衣技巧的荣耀,阴阳师画金卡的技巧,成了朋友们交流的天然话题;超神、mvp、三杀等王者成就的荣耀。,还有阴阳师除掉ssr的行程,都是玩家分享的,根本无法阻止。

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【/s2/】第二,游戏社会化越来越成熟,游戏将面临更严厉的监管[/s2/]

如果说阴阳师让游戏社交成为可能,那么王者荣耀让游戏社交成为必然。继《殷》和《王者荣耀》之后,游戏俱乐部的聚会越来越普遍,占据了越来越多用户的总时间。像殷和王者荣耀这样的游戏可能会越来越多,短期内会导致对游戏的监管更加严厉。

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1.游戏社会化将成为一种趋势

阴阳师的成功和王者荣耀让开发者体会到了社会化的魔力,大大减少了游戏的传播路径,增加了用户自发传播新链条的可能性。腾讯会更加重视社交关系链的使用,而其他游戏公司会通过分享机制、捆绑微信等方式导入社交关系链,游戏将迎来以关系链为重点的新发展。

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2.寡头垄断更加集中,游戏会让人越来越沉迷

随着90后、90后的崛起,游戏就像第二代一样成为了年轻用户的生活方式。对于从小接触游戏的人来说,游戏已经成为互联网不可或缺的一部分,就像80后看美剧玩微信一样。所以游戏会越来越受欢迎,游戏融入用户生活后,分离的难度会越来越大。

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随着社交关系的融合和游戏社会性的增强,游戏会越来越上瘾,比现在占据更多的国家时间,进而在其他应用上压榨用户的时间。某种意义上,游戏厂商会开始疯狂圈地和排外,行业寡头会越聚越多。与此同时,游戏将开始与社交应用争夺用户时间的旅程,游戏可能会越来越占上风。

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3.游戏原罪无解

游戏有原罪,原罪是因为它叫游戏。游戏固有的放纵机制和暴力机制从来都不是正面的,这构成了游戏的原罪,也是游戏被广泛诟病的原因。特别是对年轻玩家来说,游戏的沉迷机制让家长觉得自己在无所事事,而暴力机制被认为对孩子的世界观有不良影响,所以游戏一直被称为电子海洛因。这种原罪是无法解决的,至少在六七十年代之后的统治规则时代是无法解决的,所以游戏的原罪必然会牢牢地伴随着游戏。

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王者荣耀被批评“中学老师气王者荣耀,手机游戏成为新时代黑网吧”,“11岁孩子玩王者荣耀,家里花3万”,“荆轲是女的,小学生玩王者荣耀能学好历史吗?”,是在原罪的背景下产生的。最后,王者荣耀不得不启动中国游戏行业最严格的防沉迷系统,同时启动了长城守卫军的一系列公关项目。

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游戏的社会化会越来越明显,社交游戏也会越来越多,相互交融。所以游戏的发展会越来越快,新王者荣耀和阴阳师更快脱颖而出。但随着原罪的存在,游戏必然会面临更严厉的监管,就像现在的娱乐圈一样。什么时候会削弱对游戏的监管?恐怕需要等到80后90后制定规则的时代。

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王者荣耀之父姚晓光说,王者荣耀已经成为一种社会方式。随着王者荣耀和阴阳师的崛起,游戏和社交这两种看似不同的行为得到了和谐统一,游戏的社会化只会越来越普及,发展越来越快。手游平均生命周期只有2年,阴阳师沉寂也只需要1年,王者荣耀的成长势头因为监管而放缓。那么,谁会是下一个王者荣耀,谁会是下一个阴阳师呢?

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