[52 PK 9月1日消息] 前段时间在德国科隆的games com期间,全球著名游戏开发商育碧(ubisoft)正式宣布,今年下半年,将在playstation vr、oculus rift和htc vive三大主流vr平台上推出三款最新的vr游戏“飞鹰”、“狼人在内”和“星际迷航:舰桥船员”。但让旁观者惊讶的是,相比于对vr游戏寄予厚望的人在vr游戏领域出现麻烦时会兴奋回应的热烈局面,这一次育碧的游戏巨人效应似乎并没有发挥出应有的作用,绝大多数保持谨慎观望态度的VR游戏爱好者似乎也变得现实了许多。
事实上,一直以来,游戏都被虚拟现实行业视为未来完全引爆虚拟现实内容狂潮、推动虚拟现实行业快速发展的关键领域之一。然而,随着时间的推移,除了能够带着些许兴奋离开球场,人们对一场比赛将一次又一次改变世界的期望并不令人满意,失望的气氛已经开始弥漫在空.
随着热度的降温,业界对当前和未来的虚拟现实游戏的发展有了一些更理性的看法。比如有人认为未来不会出现vr游戏领域,不需要任何占主导地位的vr游戏来推动,整个vr游戏领域的发展将是一个随着各种新兴vr游戏概念的逐渐完成而自然演进的过程;有人认为,vr游戏没有成为人们所期待的爆发点的关键原因在于,vr技术和设备还处于不成熟的初级阶段,以至于vr游戏乃至整个vr行业都缺乏一个坚实的物质基础来彻底颠覆传统世界;同时,也有人认为,目前vr游戏的发展过于拥挤,拘泥于传统单机游戏的发展,因此vr游戏开发者需要更加开放和大胆地涉足网络游戏、页面游戏、手机游戏等领域的vr游戏研发,拓展这一领域的一切可能性。
其中,越来越多的人意识到,作为当前全球传统游戏行业拼图的重要组成部分,在同等条件下,将扮演更重要角色的moba游戏将引领单机游戏(注:在本文范围内,包括pc和主机单机游戏)进一步掀起vr游戏热潮,具有更大的行业推动力。
巨大的利益集团意味着巨大的市场份额
Moba games,多人在线对战竞技场游戏全称,中文翻译为多人在线战术竞技游戏,是dota类游戏的总称。moba作为一种典型的强调玩家实时策略和技术性的网络游戏类型,以1998年制作的星际争霸定制rpg地图为初始原型,自诞生之日起就受到游戏爱好者的追捧。
荷兰市场研究公司newzoo今年年初发布的《2016年全球电竞市场报告》显示,2015年全球电竞市场营收已经超过3.25亿美元,随着2016年市场的进一步增长,预计今年这一数字将增长43%,达到4.63亿美元。虽然从整个全球游戏市场来看,moba的实际市场营收数据无法与目前的单机游戏相提并论,但报告中的以下说法,即2015年全球电竞爱好者人数已达到1.31亿,偶尔观看大型国际赛事的观众人数高达1.25亿,但我们可以看到,它所蕴含的巨大潜力和庞大的参与群体,必然会带来相应层面的巨大市场规模。尤其是近几年,随着互联网技术的进步和普及,这个群体的人数还在以惊人的数字不断扩大。
有鉴于此,我们很容易得出一个基本结论,在同等条件下,相比单机游戏,参与面广的moba可能更有vr市场推动力。
存在VR游戏的玻璃天花板
从目前全球vr游戏市场的发展情况来看,虽然大势极其旺盛,百花齐放,但如上所述,在vr游戏市场上仍然没有占据主导地位的vr游戏代表作。作为一种表现尚处于探索阶段的新型游戏,虽然vr游戏被认为最大限度地改变了电子游戏的现有模式,但就目前的情况来看,人们对它的陌生也让它成为一个大坑。这也是世界上没有一个vr游戏开发者敢正面叫嚣的重要原因:我创造的vr游戏必须是一个能被所有人认可和接受的vr游戏标准模板。
以另一家世界知名游戏厂商索尼为例。目前,该公司声称正在为ps vr平台开发160多款vr游戏,预计今年内将推出50款。但在之前的chinajoy 2016期间,虽然索尼打了近20个PS vrs和同样数量的vr游戏让玩家体验,但无论是当时还是之后,对那些VR游戏的评价都不是很高。
而索尼则宣布《最终幻想15》(一直跳过到年底)和《生化危机7》等经典游戏将支持ps vr平台,虽然确实给了很多玩家期待的理由,但这些高质量游戏ip所需的漫长开发测试时间,以及无人能提前预知的最终体验结果,却一直将vr游戏领域笼罩在一片未知的阴影中。
vr游戏始终无法突破隐形玻璃屋顶的原因有很多,比如最直接的头晕眼花,让人欲罢不能的游戏时长短,游戏交互方式粗糙,画面精细度不尽人意,游戏可玩性最重要等等。造成这种尴尬局面的因素很多。不可否认,在vr游戏领域,moba也有很多缺陷,但也要注意,后者也有很多闪光点。
出色地继承了moba的前身的传统优势
在游戏制作过程中,vr游戏开发者必须照顾到游戏模式发生根本性改变后玩家的不适应,而运营模式、游戏视角等因素的制约,必然会让最有经验的游戏开发团队感到有些束手束脚。我们不能否认moba也有这些问题。但即使是最狂热的moba爱好者也不得不捏住鼻子承认,在某些方面,moba是垃圾,但关键是moba的核心竞争力不在这里。
相比那些制作精良,剧情丰富,内涵深刻的单机游戏,门槛不高,上手容易,能让很多玩家在同一个平台上公平竞争,还有很好的社交功能,这也是moba真正吸引人的原因。
moba所拥有的这种相对稳定的运营模式,经过近20年的发展,可以在不损失任何东西的情况下,承担起其前身的所有优势,最大限度的发扬光大,让人们以最快的速度接受和适应moba游戏的vr带来的变化,自然领先于前路模糊、需要不断磨合的vr单机游戏。
避免了单机游戏中vr的晕眩缺陷
长期以来,vr游戏中有许多无法简单避免的顽疾,其中最具代表性的无疑是头晕,这是困扰我们的恶魔。作为一种根植于vr技术底层核心的顽疾,即使很多vr设备和游戏厂商声称通过一些技术或补救措施解决了vr领域固有的头晕问题,但实际上这些问题仍然只停留在缓解的层面,距离真正根除还很遥远。目前,缓解头晕最可行、最科学的方法仍然是控制和减少使用虚拟现实设备的时间。
这里有一个很尴尬的矛盾。一般情况下,经典单机剧类游戏的主进程时长通常在20小时左右,甚至更长,真正成熟的vr游戏当然离不开这个基本时长类别。但是面对头晕眼花和冷酷无情,即使是最投入的游戏玩家也不得不面对战斗如火如荼时被迫停止游戏的局面,从而极大地挫伤了玩家对游戏本身的热情。
但与单机游戏相比,moba游戏的特点可以让其完美避免这个问题,保证玩家在30到40分钟的时间框架内,享受完整的游戏过程,不后悔。例如,在steam vr平台上,一款名为hover junkers的游戏自发布以来一直名列畅销书排行榜。虽然不是一款典型的moba游戏,但是作为一款极其罕见的竞技枪战类vr游戏,反应不错的hover junkers具备以上的一些特点。
也有知名的品牌基础
此前,在e3 2016大会期间,全球精品游戏开发商bethesda宣布,将于2017年在htc vive平台上推出《辐射与毁灭者》的vr版。后来包括索尼、育碧在内的国际各大厂商也宣布将对其传统知名游戏品牌ip进行vr,这也是很多vr爱好者和游戏玩家对vr游戏一直抱有很大期望的原因之一。
不过如上所述,moba作为一个拥有广泛群众基础的游戏类型,也有自己的顶级ip,其中最著名的是英雄联盟和dota。据资料显示,仅2015年英雄联盟全球总决赛的在线观众人数就达到了3600万,其火爆场面并不逊色于一些热门体育赛事。
事实上,valve Company通过更新dota2 vr watching的dlc,向玩家开放了dota 2的vr watching服务,在玩家中得到了非常好的反响。这也在一定程度上说明,无论是这些知名moba游戏的vr,还是其周边衍生的vr消费领域,都有着巨大的市场和强劲的需求,不容忽视。
可以预见,随着未来vr技术的进一步发展,从本质上来说,它将成为改变当前全球游戏领域格局和模式的最重要力量,但在此之前,vr可能需要游戏领域本身的巨大推动。或许,moba游戏会起到不可想象的重要作用。
标题:【游戏产业】MOBA游戏或成为推动VR游戏发展的核心动力52pk新闻中心
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