[52pk 8月31日新闻] 亚马逊工作室总裁:“candy crush saga”这种能以高消费吸引鲸鱼用户的商业模式,正是影视内容厂商需要关注的。
数字发行正在影响所有形式的媒体。在其他行业刚刚开始重视数字发行的时候,游戏行业已经找到了解决数字发行带来的收入问题的办法。
糖果粉碎传奇出版商king Company的年度财务报告显示,2015年,该公司通过各种游戏共获得20亿美元的收入,只有2%的用户贡献了这些收入。Matthew ·,亚马逊工作室总裁;马修·鲍尔(Matthew ball)在点评网站redef上发表文章称,在king Company开发的糖果粉碎佐贺、农场英雄佐贺等手机应用中,有近73.8万用户人均消费1400美元,这些用户直接为king Company贡献了超过10亿美元(约合66.7亿元人民币)。鲍尔表示,这种能吸引高消费鲸鱼用户的商业模式,正是影视内容厂商需要关注的。
《糖果粉碎传奇》是一个典型的例子,说明了游戏是如何调整其商业模式,并利用游戏的原始内容从少数热情的粉丝那里创造巨大的收入。在移动平台上,应用内消费的免费下载游戏创造了年营收366亿美元的业务。在个人电脑平台上,像英雄联盟和Dota2这样拥有数百万用户的大型流行免费游戏每年可以产生数亿美元的收入。至于king,其大部分收入来自于少数付费用户。
不是每个玩家都会这么热情,也不是每个玩家都能以同样的方式,同样的速度,通过同样的渠道货币化。鲍尔在文章中写道。
但现在绝大多数影视公司还是通过同一个窗口发布内容来保证收入最大化,而不是让观众按照自己的喜好去寻找消费的方式。以一部电影为例。一部电影只在电影院放几个月,然后发行蓝光光盘,接下来是视频点播和电视播放。如果观众想消费更多,他们唯一的选择就是购买其他限量版蓝光光盘。
为了在后窗口时代生存,视频行业需要适应“糖果粉碎传奇”模式。鲍尔说,这并不意味着你应该免费提供所有的核心内容,但是如果一个超级粉丝想为这些内容多花100美元甚至1000美元,你需要找到一个让他们花的方法。
标题:【游戏产业】King旗下游戏高消费玩家近74万 贡献超10亿美元52pk新闻中心
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