[52pk 6月16日新闻] 2016年被科技界称为虚拟现实(vr)的第一年。随着oculus rift、htc vive和playstation vr的推出,一些vr游戏也将进入市场。但是市场研究公司superdata的首席执行官赫斯特&布尔说:近日,joost van dreunen在《发展》杂志的一篇专栏文章中指出,目前用户在vr环境下的体验是相互隔离的,这也是游戏多人化、社会化发展的相反方向,很可能会阻碍vr头部显示的普及。

【游戏产业】SuperData掌门人:用户VR体验孤立 反游戏发展方向52pk新闻中心

有一天,我在地铁里遇到一个不在乎世俗眼光的高科技用户。他坐在拥挤的地铁里,戴着虚拟现实头盔,沉浸在自己的世界里,而周围的人好奇或者厌恶的看着他。

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任何新技术产品进入市场,总会有一批人率先使用,让它进入大众视野。这些用户经常被称为早期采用者,因为他们愿意尝试新的发明,即使他们仍然有明显的缺陷。

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对于vr来说,他们是目前最重要的消费者。他们是虚拟现实的传教士。

Oculus和htc都为自己的vr耳机设定了更高的价格,这在很大程度上让主流消费者避开了它。两家公司的逻辑是让精通技术的极客先测试新设备,但逐步完善其功能,使其价值吸引大众用户。但问题是,极客的反馈真的有代表性吗?

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目前,虚拟现实行业的发展趋势并不乐观。今年,我们(注:superdata)不得不两次下调对虚拟现实市场收入的预测。这是因为虚拟现实市场的主要参与企业对虚拟现实技术有很高的期望,希望能够满足消费者的需求。不幸的是,到目前为止,这个新兴市场已经出现了一系列问题,如产品零件短缺、交货日期延迟、一些消费者无缘无故取消订单。

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考虑到facebook、htc、索尼等巨头已经在vr市场投入了数十亿美元,相信随着时间的推移,发货问题会得到解决,vr耳机的价格会降低到普通消费者可以接受的程度。但更难改变的是vr体验的孤独本质。

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在过去的许多年里,我们想象着所有的人都可以通过技术和互联网连接起来。当代虚拟现实耳机给用户带来孤立的体验。这与任天堂wii游戏机让很多人一起玩的价值主张相悖。同样,玩家也将很难体验到《部落冲突》《英雄联盟》《炉石》等多人游戏。

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总的来说,游戏行业正在向多人化、社会化的方向发展,但现在的vr体验却与这个方向背道而驰。更糟糕的是,从人口统计学的角度来看,大多数使用虚拟现实技术的用户都在同一个年龄组。

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游戏行业多年来饱受诟病,因为18-34岁的男性是主要目标用户。vr会重蹈覆辙吗?在行业发展初期,vr硬件公司采取少量技术爱好者作为测试对象,以控制风险是合理的。但要想成为主流技术,就必须能够满足不同年龄段用户的需求。但现阶段,无论是vr设备还是内容,似乎都无法吸引广大用户。

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