[52pk 5月30日新闻] 随着谷歌白日梦平台的发布,另一个掠夺者展示了他在虚拟现实领域的野心。据悉,谷歌也将推出自己的vr头显示器。现在大部分进入虚拟现实的大牌公司都涉及到了vr,比如facebook、索尼、三星、苹果、htc、华为、阿里巴巴等等。2016年已经开始了vr年,真的很热。正因为虚拟现实发展速度野蛮,它才越来越广泛地渗透到许多行业,如房地产、电影、游戏、军事、医疗等。另一批粉丝,vr玩家,越来越多。他们开始从各种渠道购买vr头盔来体验虚拟现实。
然而,虚拟现实头盔以其独特的优势,最初吸引了很多用户的入坑。人数看似越来越多,实际上却让很多人感到失望。它的体验过程并没有想象中那么神奇。最直接的表现就是玩家在虚拟现实中停留的时间很短,甚至有些玩家不愿意再经历一次。虽然vr吸引玩家体验的噱头真的很诱人,值得在入坑中体验,但是体验时间不长甚至恶心,应该不是vr想要的结果。
一般情况下,用户在体验新事物时一定要有探索的心态,才会愿意戴头盔去体验。玩家探索vr这个过程的时间肯定不长。在他们进入虚拟空后,他们肯定会四处看看,从各个角度看它。然后他们想用手去感受,他们会想去触碰虚拟世界里的那些物品。但是这种互动行为是做不到的,一直没有双向互动。对于玩家来说,就像输入一个/。所以他们会把头上戴的vr摘下来,甚至扔到角落里。用户长期不能在虚拟现实中玩的原因是什么?
在用户身心健康、时间充足的情况下,如果用户在初次测试后不想长时间体验vr,原因应该主要集中在两个方面。
第一,目前的vr设备并没有处于最佳状态。
现在市面上各种价位的vr设备层出不穷。但是,如果消费者想采用早期采用者,第一次投资的成本肯定不高,毕竟是一种消费体验。想要更高的虚拟体验,当然可以买高端设备,比如htc vive和oculus rift,但是买了就需要配置一台高端电脑才能运行,而且人民币高达五位数,对于普通用户来说有点重。所以大部分玩家会在前期选择价格相对较低的移动vr或者vr一体机。但是他们的经历,说实话,实在不忍心直视。我以为我第一次经历一个有风暴的vr设备,经历了两分钟回到现实就觉得头晕难受。如果有第二次机会,边肖一定会拒绝。我还是看现实世界的二维图吧。
所以早期用户深度参与vr试用时,无法满足用户在交互时的便捷性和易用性,使用过程容易疲劳头晕,画质不清晰。另外使用过程受到环境和四肢的限制,吹捧的沉浸感太高。现实中水太多,根本达不到理想状态。因此,用户对早期体验虚拟现实不再感兴趣。所以早期用户体验vr的第一印象很重要,但更多情况下vr设备暴露出各种技术弊端,严重影响用户体验虚拟现实的积极性。
第二:vr内容也是一个弱点,吸引力不够
什么样的vr内容会被市场用户接受?首先必须是色情内容,然后是游戏、电影、电视广播、演唱会、体育赛事等等。这个东西的关键在于内容,统一的硬件标准,符合标准的内容才能保证体验。然后就是市场。
目前vr并不担心内容的数量,但很大程度上并没有一个杀手级的应用内容。色情虽然是vr隐藏的法宝,但在中国的市场环境下是不能明目张胆的推向市场的。毕竟在政策条件下,是不能摆上台面的。所以大量内容厂商希望玩vr游戏。毕竟它在这方面的发展前景还是相当可观的,用户对它的需求还是很大的。但是相比传统游戏,vr游戏并不是万能的。
虽然有很多身临其境的虚拟游戏,比如赛车、枪战等。,这种类型的体验不错,好像你在游戏世界,但是vr做不了很多其他游戏。像很流行的lol,目前还没有发展成vr游戏。这么大数量的游戏玩家在vr中体验不到,不得不说是vr的一种损失,失去了广泛的潜在vr玩家,也注定了未来的游戏主机不会把vr设备作为原始设备。
另外,目前在虚拟游戏中,最重要的是单人游戏,游戏的交互形式相对简单。不像cs这种传统游戏可以多人分组玩,整体游戏氛围更加激烈,纯粹的单人体验其实更容易获得新鲜。虽然虚拟现实游戏有一些吸引人的特点,但与传统游戏相比,虚拟现实还有很长的路要走。所以,如果没有足够诱人的内容吸引他,他在精神上肯定不会满足,然后他也不会向身边的朋友吹捧vr体验的魅力,自然也不会增加用户对vr的粘性。
所以从上面可以看出,vr在设备和内容上还有很多不足,用户长期在虚拟现实中玩是不现实的。然而,这也是一种发展趋势,虚拟现实的不足之处在于空.随着公众对虚拟现实的认识不断提高,虚拟现实产品也在逐步涌现。也许随着时间的推移,当虚拟现实变得更加成熟时,用户会更愿意留在虚拟现实中满足他们自己的空休闲时间。
标题:【游戏产业】我们不能在虚拟现实里玩很久的原因是什么?52pk新闻中心
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