[52 PK游戏网3月17日报道]2016年3月17日上午,第12届tfc全球手机游戏大会暨智能娱乐展(以下简称tfc2016)在北京国际会议中心举行。今年的全球移动通信大会有了一个新的起点& middot新机会& middot会议以新突破为主题,以游戏产业、vr/ar和二次产业为基础,涵盖手机游戏、智能玩具、智能硬件、html5游戏、影视泛娱乐ip等。
触摸科技创始人兼首席执行官陈浩志应邀出席会议,并就cocosvr:促进虚拟现实内容的生态化发展发表了主旨演讲。他认为,到2020年,中国的移动vr用户数量可能会超过5000万。vr未来的前景会非常广阔。但是整个vr行业最好的时代还没有到来,硬件设备和内容还不完善。但是,这给后来者提供了更多的机会。未来,触摸技术cocos也将努力成为虚拟现实内容的制造者和推广者。
触摸科技创始人兼首席执行官陈
以下是发言记录:
今天分享的是一个关于vr的主题。在此之前,我们做了一个广告:
今年是经典横拍游戏《合金弹头》诞生20周年。我们很高兴去年得到了这款产品的授权和定制。在研发过程中,日本snk公司参与了监督和维修的全过程。产品高度还原了原有的画面、人物、关卡设计,游戏性更丰富,操作感更刺激。第一次外部测试将在一周后的3月24日进行。我们对这个产品有很高的期望和诚意。希望大家关注。
第二个讲我自己这几个月的经历。基本上在整个手游行业,已经变成了两个阵营。
第一阵营是昨天阿里游戏2016战略的整体表达,平台更注重资源提供。在第二阵营,这里很多企业,包括触控,进行内容的研发、生产、供应,但内容并不单纯局限于手机平台或游戏内容。所以市场分工更加明确,实际上对内容的需求也在不断上升。我们认为最好的时机还没有到来。但是今天的市场有一些压力,这种压力催生了所有的从业者不断寻求创新,那么我们为什么要关注vr领域呢,因为在过去的4、5年里,我们应该是中国内容创作者最重要的技术。支持和推广,因为我们提供的cocos游戏引擎,去年大家比较熟悉的一些知名产品,比如《西游》《梦幻西游》《米尔传奇》《格斗之王98》& hellip;我们知道的收入最高的产品几乎都是科科斯开发的,世界上收入最高的叫Monster Marble,也是科科斯提供的技术支持。所以我们非常希望在下一个阶段,我们仍然能够为更多的跨平台内容(甚至是不同的表现形式)提供有效的支持。
这里分享两个简单的数据(我觉得很保守):数据1:预计2020年,中国的vr设备,其中最重要的是移动vr设备出货量将超过700万台。数据二:中国移动vr用户超过1600万,但实际上我个人认为真实数据预计是这个数字的两到三倍,也就是说乐观估计到2020年,中国移动vr用户可能超过5000万。当然,这是三方相对保守的统计,因为我们知道,就像今天大家走进国际会议中心门口的展位一样,我们真的可以看到,今天几乎每个月,中国的移动vr出货量都超过了60万台左右。
所以,其实就今天的移动vr出货量来说,2020年的预测可能在今年实现。当然,我们认为真正的移动vr还没有到来,所以真正的移动vr更多指的是三星gearvr,它有自己的传感器,可以实现长时间的优秀游戏体验,所以我们认为它是一款真正有效的移动vr。现在的vr设备更像谷歌的纸眼镜,是视频浏览工具,而不是游戏工具。
今年很多新闻都指向vr,但是你看不到太多的内容,因为前面提到,我们认为市场上有两大阵营(内容厂商、内容展示和播出平台发行平台)。今天,我们代表内容制作者。在这部分内容制作中,我们会尽快提供有效的工具,而这个有效的工具,如果发散的话,比如今天的大脑就比较宽。
不知道你前两天有没有关注一个叫steamvr平台(美国最大的独立游戏平台)的消息。他们在虚拟现实世界的虚拟桌面上提供了所有类似控制台的游戏。其实我们团队今天凌晨在gdc和Google的vr团队沟通过,其实也提到了同样的需求。也就是有没有可能有一天,当vr设备非常普及的时候,今天所有的游戏产品都可以顺利的进入vr世界,还能让用户形成体验?如果让大家想象一个场景,我们玩royale clash的时候,只看到对方出兵,以及对方如何和我pk,但是如果你看到对方胜利瞬间的表情或者动作,也许这个世界的游戏体验会进一步提升,你的朋友在一边是微观的,而你的对手在对面跳的时候非常兴奋。游戏体验还有很多需要探索的地方。
这是科科斯这几年的发展。最早是2d内容的供应。但事实上,从2014年开始,cocos3d产品已经推出,从2015年开始,越来越多的团队采用cocos引擎开发3d游戏。代表产品之一是神仙道2016,其实是3d的前端性能,但都是基于cocos开发的。
在虚拟现实世界中,这是我们已经可以提供的虚拟现实演示。其中,这个基于rpg玩法的vr场景,比如射击、坦克、地摊、车辆、fps产品,我们目前实际管理的就是这种地下城、暗房、解谜、探险、沙盒类的产品,其实非常适合vr体验,因为今天我们基本验证了如果选择发展方向,这个密集黑暗的环境最容易实现,性能也可以控制,因为在今天的手机性能中,所有引擎实时渲染整个场景的压力还是很大的。这是一个很小的游戏,是射击游戏的另一种表达。像一些简单场景的运动,甚至塔防、跑酷,都可以通过现在的cocos3d(基于模板的开发)快速实现。
也就是说:
第一,今年如果大家有兴趣的话,很有可能vr游戏体验可以通过unity或者cocos来实现。
第二,我们和其他引擎供应商都将努力与谷歌、苹果、oculus、htc,甚至psvr合作,将今天的手机游戏顺利过渡到vr。大家都会提供这两个技术平台。因为在目前的市场上,真正愿意全力支持vr产品的团队还是少数,所以对股票游戏还是有需求的,顺利转入vr平台。今天我们提供的工具更像五年前的手游市场,可以快速开发出休闲、小场景的游戏。但是,在前段时间的三星s7发布会上,我们仍然需要时间进行大规模、高质量甚至真实世界的场景演示。作为cocos,我们承认在工具、非常高标准的渲染、主机平台性能等方面,我们和美国厂商差距很大,因为我们需要迎头赶上。但其实我们在移动vr平台上会有非常好的表现。
因为在过去的五年里,我们在游戏引擎市场和中国的市场份额超过了50%,开发者总数超过了70%。核心原因是兼容性、效率和庞大的产品基础。因此,在vr时代,我们仍然希望突出我们的兼容性和效率优势,同时以最低的成本开发出适合移动vr平台的快速产品类型。
这是我们现在已经建立并完成设备适配和连接的平台类型。在我们3月31日的开发者大会上,这些重要的技术合作伙伴和技术平台方将与我们一起公布cocos engine vr平台的技术解决方案,希望大家关注。
在此,我衷心希望今天的所有内容创作者(包括内容制作人)都能在未来的黄金十年里,在内容平台非常快速、强大、发展,内容消费者不断增加、成熟的优秀环境中,得到最快的发展。
谢谢大家。
标题:【游戏产业】触控科技陈昊芝:5年后中国VR用户将超5千万52pk新闻中心
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